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  • Des usages à la conception et autres
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Journée thématique FLUPA, Innovation.

1er intervention : L’UX Design, facteur d’innovation. Par Anne Guénand

Enseignante à l’UTC, elle nous propose quelque cas d’échecs commerciaux qui mettent en évidence la nécessité de connaître l’usage.

Premier exemple, un vélo de sport à assistance électrique. l’usage n’est pas celui là, c’est un usage plus urbain ou de loisir.

2éme cas une boîte de classement. Les caractéristiques perçues de la boîte ne correspondent pas au attente de l’utilisateur cible.

Sur un téléphone à clapet, la perception au contact va avoir une influence sur le choix. Pour comprendre, on analyse les facteurs de perception, sur le son, la gestuelle qui forme une identité, comme un briquet Zippo ou un poudrier. Le téléphone étudié ne présente pas cette caractéristique.

FLUPA_Innovation

Fondement théorique

Logique :

  • rendre la forme désirable
  • Préserver la forme
  • co-développer la forme et la technologie

On a un énorme potentiel technologique, mais une acceptabilité limité.

Théorie de la perception active.


Flupa_theori

Un exemple avec la musique, sur la variabilité de l’expérience :

  • soit la recherche d’un titre
  • soit une écoute aléatoire en fonction de la rapidité du geste.

En jouant, avec l’image du tourne disque ça ne fonctionne pas, car on fait attention au bras du tourne disque. Une autre forme permet une meilleur interaction !

Dispositif de contrôle de la musique.

L’observation clinique des cultures créatives : quels indicateurs pour l’étude de l’innovation et de l’exaptation ? Par Jean-Baptiste Labrune

Les différents moyens d’études du facteur humain :

  • Ethnomethodologie : étude d’une personnes, modifier la situation pour voir les différences, par exemple ne pas parler à table. (Breachin)
  • Observer les utilisateurs pour se rendre compte que ils arrivent devant le photocopieur, ils ne savent pourquoi !
  • Creative Narratives, sortir du contexte pour raconter une histoire et capter les indicateurs du changement, de l’usage.
  • Critiquer sa propre pratique !

De nouvelles perspectives dans la relation entre le tangible et le numérique, dans le domaine du jeu et du jouet. Par Etienne Mineur

Une présentation sur le livre, le jeux et se poser des questions, au delà du livre papier. De nombreux exemples issu de la production de l’atelier.

Un petit jeux construit avec des figurines sur l’écran, qui se construit un peu au hasard, avec les échanges avec les étudiants et les enfants.

Personnage sur un iPhone

Au final, cela aboutit à un jeu commercialisé par Habros. On note l’importance du brevet dans cette démarche.

Jeux Habros

À l’inverse utilisé le téléphone comme pion sur une carte.

Plein d’autres exemples ! Avec un processus de création allant d’Etienne, ses enfants, ses proches et le reste du monde.

Découverte du jeux rôle, avec la création par le joueur de l’univers autours du personnage. Des problèmes d’ergonomie réapparaissent par exemple lors de la manipulation du pion et les réactions de l’accéléromètre.

Ateliers

l’après midi c’est poursuivi par trois ateliers autour de la créativité :

  • Développez votre créativité autour du thème « produits et services du futur ». Animé par Thierry Hirtz et Sabina Klimentova (Centre de Recherche Public Henri Tudor)
  • Créativité et Innovation avec ASIT. Animé par Vincent Baillet (formateur et conseiller Freelance en créativité appliquée à l’innovation)
  • Dynamique d’équipes pluridisciplinaires : Comment sublimer la complémentarité des compétences ? Animé par Patrice Henry (consultant innovation & créativité / Fondateur PTALEAS sarl)

Dans chaque atelier, une méthodologie particulière a été proposée.

Flupa_Atelier

Auteur :

Consultant Freelance en ergonomie et UX depuis 1999 ! Je travaille sur de nombreux supports, des interfaces WIMP à la télévision en passant par les mobiles, le web pour le grand public ou les professionnels.

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