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	<title>Le bloc-notes ; ergonomie &#38; UX &#187; Des mots et des phrases</title>
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	<description>Des usages à la conception et autres digressions autour des interfaces utilisateurs</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Feb 2012 11:28:24 +0000</lastBuildDate>
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		<title>10 maximes pour la conception d&#8217;IHM.</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Mar 2011 08:33:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brèves]]></category>
		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Conception]]></category>
		<category><![CDATA[IHM]]></category>

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		<description><![CDATA[Une petite série de maximes à appliquer lors des projets et de la conception d&#8217;IHM. L&#8217;enfer est pavé de bonnes intentions. En tant que concepteur, il nous est difficile d&#8217;avoir le même point de vue que l&#8217;utilisateur. C&#8217;est en voulant &#8230; <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/10-maximes-pour-la-conception-dihm/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Une petite série de maximes à appliquer lors des projets et de la conception d&#8217;IHM.</p>
<ul>
<li><strong>L&#8217;enfer est pavé de bonnes intentions.</strong> En tant que concepteur, il nous est difficile d&#8217;avoir le même point de vue que l&#8217;utilisateur. C&#8217;est en voulant bien faire, qu&#8217;on en fait trop et que les plus grosses erreurs sont commises.</li>
<li><strong>L&#8217;utilisateur a toujours raison.</strong> L&#8217;utilisateur connaît le domaine et le contexte opérationnel dans lequel il se servira de l&#8217;application. Ses souhaits sont généralement justifiés car ils répondent à des besoins opérationnels.</li>
<li><strong>L&#8217;utilisateur n&#8217;a pas toujours raison.</strong> Pourtant dans certains cas, ce que l&#8217;utilisateur pense être bon pour lui n&#8217;est pas ce qui lui permettra d&#8217;être plus performant. Un test d&#8217;utilisabilité permet généralement de lui montrer qu&#8217;il fait fausse route.</li>
<li><strong>L&#8217;utilisateur n&#8217;est pas le développeur.</strong> Dans un projet, chacun se partage le travail selon ses compétences ; c&#8217;est aux équipes de développement de prendre les décisions relatives au logiciel.</li>
<li><strong>Le développeur n&#8217;est pas l&#8217;utilisateur.</strong> L&#8217;équipe de développement ne connaît pas suffisamment le domaine applicatif et la tâche pour se mettre à la place de l&#8217;utilisateur. Lorsque le concepteur pense à la place de l&#8217;utilisateur, il a de fortes chances de se tromper.</li>
<li><strong>Le chef n&#8217;est pas l&#8217;utilisateur.</strong> Bien qu&#8217;il soit le client, le PDG n&#8217;utilise généralement pas le logiciel. Son point de vue n&#8217;a pas le même poids que celui de l&#8217;utilisateur final.</li>
<li><strong>Le mieux est l&#8217;ennemi du bien.</strong> En voulant bien faire, on a tendance à en faire trop, à offrir beaucoup plus de fonctionnalités que l&#8217;utilisateur n&#8217;en a réellement besoin. Cette profusion rend le logiciel complexe et difficile à utiliser. Il est préférable de faire simple et pertinent.</li>
<li><strong>Le détail est essentiel.</strong> Un détail n&#8217;est jamais à négliger en terme d&#8217;utilisabilité car ce sont souvent de petits détails, se répétant à chaque utilisation, qui empoisonnent la vie de l&#8217;utilisateur.</li>
<li><strong>L&#8217;aide n&#8217;en est pas une.</strong> L&#8217;utilisateur se sert de l&#8217;aide parce qu&#8217;il ne comprend pas le fonctionnement du logiciel. Pour véritablement aider l&#8217;utilisateur, il faut qu&#8217;il puisse se servir du logiciel sans utiliser l&#8217;aide.</li>
</ul>
<p>Une dernière que je vous laisse méditer :</p>
<ul>
<li><strong>Le plaisir commence par l&#8217;absence de déplaisir.</strong></li>
</ul>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2011. |
<a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/10-maximes-pour-la-conception-dihm/">Permalink</a> |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Compatibilité.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/compatibilite/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/compatibilite/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 08:22:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brèves]]></category>
		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Compatibilité]]></category>
		<category><![CDATA[Critère]]></category>
		<category><![CDATA[IHM]]></category>

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		<description><![CDATA[La compatibilité est un critère heuristique défini par Bastien et Scapin. C'est sans aucun doute un des critères les plus importants. Il pourtant souvent négligé voir méconnu. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/compatibilite/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La compatibilité est un critère heuristique défini par Bastien et Scapin. C&#8217;est sans aucun doute un des critères les plus importants. Il pourtant souvent négligé voir méconnu.</p>
<blockquote><p><strong>Définition : </strong>Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, anatomie, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et des tâches, d’une part, et l’organisation des sorties, des entrées et du dialogue d’une application donnée, d’autre part. De plus, la Compatibilité concerne également le degré de similitude entre divers environnements ou applications.</p>
<p><strong>Justification(s) :</strong></p>
<ul>
<li>Le transfert d’information d’un contexte à un autre est d’autant plus rapide et efficace que le volume d’information à recoder par l’utilisateur est réduit.</li>
<li>L’efficacité est accrue lorsque : les procédures nécessaires à l’accomplissement de la tâche sont compatibles avec les caractéristiques psychologiques et physiologiques des utilisateurs ; les procédures et les tâches sont organisées de manière à respecter les attentes, ou habitudes des utilisateurs; les traductions, les transpositions, les interprétations, ou références à la documentation sont minimisées.</li>
<li>Les performances sont meilleures lorsque l’information est présentée sous une forme directement utilisable.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Quelques exemples de compatibilité :</p>
<ul>
<li>Les informations disposés à l&#8217;écran doivent tenir compte de la taille de celui-ci. Vous ne ferez pas la même interface pour un écran 4&#8243; d&#8217;un téléphone ou pour une tablette de 10&#8243;.</li>
<li>Les fonctions proposées sur un support doivent tenir compte du contexte d&#8217;usage et des dispositions cognitives de l&#8217;utilisateur. Vous ne proposerez pas les même fonctions sur la télévision que sur un ordinateur pour un même service. Les fonctions demandant une interaction complexe seront réservées à l&#8217;ordinateur.</li>
</ul>
<p>Ce critère est malheureusement souvent négligé car il nécessite une connaissance spécifique du facteur humain et une analyse de l&#8217;activité. A moins d&#8217;avoir eu une formation spécifique en ergonomie ou psychologie cognitive, ces deux champs de connaissances sont souvent ignorés.</p>
<p>Source : <strong><a href="http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/13/12/55/PDF/RR-5531.pdf">Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels : définitions, justifications et exemples</a> ; </strong>Cédric Bach Dominique L. Scapin :N° 5531, Mars 2005.</p>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2011. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Les personas.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-personas/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-personas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Feb 2011 07:46:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brèves]]></category>
		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Personas]]></category>

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		<description><![CDATA[Les personas sont une description documentée de l&#8217;utilisateur type d&#8217;un service ou d&#8217;une application. Ils permettent d&#8217;avoir une représentation personnifiée des utilisateurs. Ça sert à quoi des personas ? Si j&#8217;avais à définir brièvement leurs objectifs : Créer une représentation &#8230; <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-personas/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Les personas sont une description documentée de l&#8217;utilisateur type d&#8217;un service ou d&#8217;une application. Ils permettent d&#8217;avoir une représentation personnifiée des utilisateurs.</p>
<h3>Ça sert à quoi des personas ?</h3>
<p>Si j&#8217;avais à définir brièvement leurs objectifs :</p>
<ul>
<li>Créer une représentation parlante, pour les intervenants sur un projet, de l&#8217;utilisateur final.</li>
<li>Utiliser les informations disponibles (marketing, retours utilisateurs, etc&#8230;) pour créer une représentation des utilisateurs.</li>
<li>Partager, communiquer autour de ces profils utilisateurs, pour sensibiliser à l’ergonomie.</li>
<li>Faire des choix de conceptions en fonction de ces personas, établir des scénarios d&#8217;usages.</li>
</ul>
<p>Je vous propose, en introduction, une présentation sur le sujet réalisé pour les petits-déjeuners Flupa.</p>
<div id="__ss_3582564" style="width: 425px;"><strong><a title="Les Personas par Corinne Bornet" href="http://www.slideshare.net/flupa/flupa-2010-personas-corinne-bornet">Flupa 2010 Personas Corinne Bornet</a></strong><object id="__sse3582564" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="355" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=flupa2010personascorinnebornet-100329015755-phpapp01&amp;stripped_title=flupa-2010-personas-corinne-bornet&amp;userName=flupa" /><param name="name" value="__sse3582564" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="__sse3582564" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" src="http://static.slidesharecdn.com/swf/ssplayer2.swf?doc=flupa2010personascorinnebornet-100329015755-phpapp01&amp;stripped_title=flupa-2010-personas-corinne-bornet&amp;userName=flupa" name="__sse3582564" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></div>
<h3>Comment les construire ?</h3>
<p>En théorie, il est préférable de s&#8217;appuyer sur des données statistiques et précises, faire des interviews, analyser différentes sources de données, etc&#8230; pour créer les personas. Mais à l&#8217;usage, il est difficile, en termes de temps et d&#8217;argent, de se procurer ce genre d&#8217;informations. Il faut parfois être plus pragmatique :</p>
<ul>
<li>Parcourir les forums traitant du sujet.</li>
<li>Trouver des photos sur des sites comme <a href="http://www.gettyimages.fr">Getty Images</a> (ce n&#8217;est pas libre de droits) ou d&#8217;autres.</li>
<li>Chercher les noms et les prénoms les plus fréquents en fonction de l&#8217;année supposée de naissance et le pays.</li>
<li>&#8230;</li>
</ul>
<h3>Ça ressemble à quoi ?</h3>
<p>Les peronas doivent être identifiés au minimum par :</p>
<ul>
<li>Une photo.</li>
<li>Un nom, un prénom.</li>
<li>L&#8217;âge, le sexe, le travail.</li>
<li>Une devise ou slogan.</li>
<li>Et une histoire.</li>
</ul>
<p>L&#8217;histoire peut prendre différentes formes, un simple texte expliquant les besoins, les envies, les buts, le contexte d&#8217;utilisation du service, une présentation avec des photos, des verbatims issues des entretiens,&#8230; La forme n&#8217;est pas le plus important. L&#8217;histoire doit permettre de comprendre le contexte d&#8217;utilisation du service pour l&#8217;utilisateur décrit.</p>
<h3>En deux phrases (ou presque !)</h3>
<p>Les personas sont aussi un formidable outil de communication aussi bien pour sensibiliser que pour convaincre et apporter une vision différente de l&#8217;expérience utilisateur.</p>
<p>A l&#8217;inverse, ce n&#8217;est pas parce que vos personas sont bien faits que votre site, votre service va être correctement conçu. Il existe d&#8217;autres méthodes à utiliser et d&#8217;autres règles à respecter pour arriver à cela !</p>
<p><strong>Source : </strong><br />
<a href="http://www.slideshare.net/flupa/flupa-2010-personas-corinne-bornet"> http://www.slideshare.net/flupa/flupa-2010-personas-corinne-bornet<br />
</a><a rel="nofollow" href="http://usability.gov/methods/analyze_current/personas.html">La méthode des personas sur Usability.gov (en anglais)<br />
</a><a rel="nofollow" href="http://www.boxesandarrows.com/view/making_personas_more_powerful_details_to_drive_strategic_and_tactical_design">Créer des Personas plus performants (en anglais <em>Making Personas More Powerful</em>)</a> par George Olsen<br />
<a href="http://works.bepress.com/cgi/viewcontent.cgi?article=1002&amp;context=djilali_idoughi">Un exemple de construction de personas</a></p>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2011. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Anicroche.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/anicroche/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/anicroche/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Dec 2010 15:12:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>

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		<description><![CDATA[Un message d&#8217;erreur joliment traduit : &#171;&#160;Twitter est peut-être en surcapacité ou rencontre une anicroche.&#160;&#187; La définition d&#8217;anicroche : L&#8217;anicroche est une arme d&#8217;hast. Une anicroche est une difficulté, un obstacle ou un désagrément passager. Anicroche est un personnage de bande dessinée inventé &#8230; <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/anicroche/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un message d&#8217;erreur joliment traduit :</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Twitter est peut-être en surcapacité ou rencontre une <strong>anicroche</strong>.&nbsp;&raquo;</p></blockquote>
<p>La définition d&#8217;anicroche :</p>
<ul>
<li>L&#8217;anicroche est une <a title="Arme d'hast" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Arme_d%27hast">arme d&#8217;hast</a>.</li>
<li>Une anicroche est une difficulté, un obstacle ou un désagrément passager.</li>
<li>Anicroche est un personnage de bande dessinée inventé par René Goscinny.</li>
</ul>
<p>Source : Wikipédia.</p>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2010. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Affordance.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/affordance/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/affordance/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Nov 2010 14:08:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brèves]]></category>
		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Affordance]]></category>

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		<description><![CDATA[&#171;&#160;L&#8217;affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.&#160;&#187; Cette notion a développé par le psychologue James J. Gibson qui a proposé ce terme en 1977 dans &#171;&#160;The Theory of Affordances&#160;&#187;. On voit aussi apparaître ce terme en relation avec &#8230; <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/affordance/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;&nbsp;L&#8217;affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.&nbsp;&raquo; Cette notion a développé par le psychologue James J. Gibson qui a proposé ce terme en 1977 dans &laquo;&nbsp;<em>The Theory of Affordances&nbsp;&raquo;. </em>On voit aussi apparaître ce terme en relation avec le terme de <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/catachrese/">catachrèse</a>. Il est alors question de l&#8217;usage que peut faire un utilisateur d&#8217;un objet. Il peut détourner l&#8217;objet pour un autre usage que celui prévu initialement, ou lui attribuer un nouvel usage. Comment l&#8217;utilisateur attribut alors ce nouvel usage ?</p>
<p>En 1988, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman">Donald Norman</a> utilise le terme d&#8217;affordance pour l&#8217;appliquer aux interfaces homme machine. L&#8217;affordance dépend non seulement des attributs de &laquo;&nbsp;physique&nbsp;&raquo; de l&#8217;objet mais aussi du contexte, des buts, des expériences passés, de nombreux aspects cognitifs de l&#8217;utilisateur. Norman parlera d&#8217;ailleurs par la suite &laquo;&nbsp;d&#8217;affordance perçue&nbsp;&raquo;, ce qui permet de bien mettre en évidence l&#8217;aspect relatif de cette notion.</p>
<p>Concernant les IHM, on retrouve la notion d&#8217;affordance, dans la conception de l&#8217;ensemble des éléments. Un bouton doit ressembler à un bouton et avoir le comportement attendu par l&#8217;utilisateur. Cela permettra d&#8217;inciter à l&#8217;action et donc de guider l&#8217;utilisateur dans l&#8217;interaction. C&#8217;est ce principe d&#8217;affordance qui est vérifié lors <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-methodes-dinspection-des-interfaces/">d&#8217;une inspection cognitive</a>.</p>
<p>On parlera aussi de &laquo;&nbsp;fausse affordance&nbsp;&raquo; quand un objet ne fait pas ce qu&#8217;il est censé faire ou qu&#8217;il ne fait simplement rien ! Par exemple, un thermostat qui ne règle pas la température.</p>
<p>Source : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Affordance">Wikipedia</a></p>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2010. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Catachrèse.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/catachrese/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/catachrese/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 07:07:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Brèves]]></category>
		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>

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		<description><![CDATA[En ergonomie, on parle de catachrèse quand un utilisateur détourne un outil ou un objet pour d'autres usages que ceux prévus initialement. La catachrèse est le fait d'utiliser un outil à portée de main à la place de l'outil ou l'instrument dédié à une tâche ou à l'action. Un tournevis sert de marteau. Une clef ou un couteau sert de tournevis. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/catachrese/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Non, ce n&#8217;est pas une insulte, bien que le capitaine Haddock l&#8217;utilise comme </em><a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Vocabulaire_du_capitaine_Haddock"><em>telle dans plusieurs albums</em></a><em> !</em></p>
<p>A l&#8217;origine la catachrèse est une figure de style qui consiste à détourner un mot de son sens propre en étendant sa signification.</p>
<p>En ergonomie, on parle de catachrèse quand un utilisateur détourne un outil ou un objet pour d&#8217;autres usages que ceux prévus initialement. La catachrèse est le fait d&#8217;utiliser un outil à portée de main à la place de l&#8217;outil ou l&#8217;instrument dédié à une tâche ou à l&#8217;action. Un tournevis sert de marteau. Une clef ou un couteau sert de tournevis. On parle alors d&#8217;<strong>usage catachrétique</strong>. De nombreux auteurs, Ombredane et Faverge 1955, Wisner 1974, Leplat et Cuny 1977, De Montmollin 1984, 1986, Laville 1986, Daniellou 1986, ont travaillé sur ce concept.</p>
<p>Certaines catachrèses deviennent même la règle ou l&#8217;outil : sur les véhicules blindés à chenilles, la clef servant à démonter le train de chenilles à une poignée dont la longueur correspond au débattement de la dite chenille et permet donc de régler sa tension. Il est alors intéressant d&#8217;étudier les catachrèses comme étant à l&#8217;origine soit de nouveaux outils, soit de nouveaux usages. L&#8217;utilisateur attribuant à un objet des propriétés afin de déterminer de quelle façon il doit ou peut être utilisé. Norman parlera alors d&#8217;affordance.</p>
<p>Sur les outils informatiques, les même détournements sont possibles, par exemple dans un outil de CRM (Management de la Relation Client) une recherche avec certains critères permettra au supérieur hiérarchique de faire le suivi de ses vendeurs.</p>
<p><strong>Sources : </strong>Norman, D.A. (1988). &#8211; The psychology of everyday things, New York Basics Books.</p>
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<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2010. |
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		<title>Acceptabilité.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/acceptabilite/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 07:18:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Qu'est ce qui fait qu'une application ou un service est accepté ou non par les utilisateurs. C'est cette notion que l'acceptabilité essaye de définir. L'acceptabilité se décompose en de nombreux critères. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/acceptabilite/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Qu&#8217;est ce qui fait qu&#8217;une application ou un service est accepté ou non par les utilisateurs. C&#8217;est cette notion que l&#8217;acceptabilité essaye de définir. L&#8217;acceptabilité se décompose en de nombreux critères. Jakob Nielsen la défini ainsi :</p>
<div id="attachment_1223" class="wp-caption aligncenter" style="width: 549px"><a href="http://blocnotes.iergo.fr/wp-content/uploads/2010/06/acceptability.jpg"><img class="size-full wp-image-1223" title="acceptability" src="http://blocnotes.iergo.fr/wp-content/uploads/2010/06/acceptability.jpg" alt="" width="539" height="319" /></a><p class="wp-caption-text">Schéma de l&#39;acceptabilité.</p></div>
<p>Elle se décompose donc :</p>
<ul>
<li><strong>L&#8217;acceptabilité sociale</strong> : dans une entreprise, si vous mettez en place un nouveau logiciel, ça peut avoir un impact social. Par exemple, en augmentant la productivité, des postes seront sans doute supprimés. Un service peut être perçu comme un moyen de surveillance par la hiérarchie.</li>
<li><strong>L&#8217;acceptabilité pratique</strong> : le coût, la compatibilité, mais aussi et surtout &laquo;&nbsp;Usefulness&nbsp;&raquo; que l&#8217;on pourrait traduire par l&#8217;usage. L&#8217;usage étant en lui-même décomposé en deux critères importants l&#8217;utilité et l&#8217;utilisabilité.
<ul>
<li>L&#8217;utilité correspond aux besoins métiers.</li>
<li>L&#8217;utilisabilité correspond aux aspects liés à l&#8217;interface : facilité d&#8217;apprentissage, prévention des erreurs,&#8230;</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>L&#8217;acceptabilité est une notion complexe qui est souvent mal comprise et rarement prise en compte dans le déploiement des logiciels. Ces faiblesses sont souvent compensées par des méthodes plus ou moins autoritaires pour imposer les changements.</p>
<p><strong>Source :</strong> Jakob Nielsen, <em><a href="http://books.google.fr/books?id=95As2OF67f0C&amp;dq=%22Nielsen%22+%22Usability+engineering%22+&amp;lr=&amp;source=gbs_navlinks_s" target="_self">Usability Engineering</a></em>, Morgan Kaufmann Publishers In, 1993, p26.</p>
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		<title>Simplexité.</title>
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		<pubDate>Tue, 25 May 2010 13:53:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Simplexité]]></category>

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		<description><![CDATA[La simplexité est une théorie évoquée par Alain Berthoz dans son ouvrage &#171;&#160;La simplexité&#160;&#187;. Il la défini de la manière suivante : Il faut distinguer simplexité et simplicité. Dans toutes les activités humaines, scientifiques ou sociales, nous sommes à la &#8230; <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/bibliographie/simplexite/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La simplexité est une théorie évoquée par Alain Berthoz dans son ouvrage &laquo;&nbsp;La simplexité&nbsp;&raquo;. Il la défini de la manière suivante :</p>
<blockquote><p>Il faut distinguer simplexité et simplicité. Dans toutes les activités humaines, scientifiques ou sociales, nous sommes à la fois émerveillés et écrasés par la complexité. D’où l’élaboration de « théories de la complexité » &#8211; et de multiples tentatives pour simplifier qui conduisent, autant dans l’étude du vivant que dans celle de la vie sociale, à une caricature. Or la biologie, la physiologie, et les neurosciences ont établi l’existence de processus élégants, rapides, efficaces pour l’interaction du vivant avec le monde. Ces processus ne sont pas « simples » mais élaborent des « solutions », des comportements rapides, fiables, qui tiennent compte de l’expérience passée et qui anticipent sur les conséquences futures de l’action. Ils sont simplexes, comme le fil d’Ariane. Ces solutions exigent parfois un « détour » &#8211; elles ont un prix -, mais donnent l’apparence d’une grande facilité. J’ai esquissé à partir d’un terme utilisé dans d’autres contextes comme la géologie, les mathématiques, le design ou l’ingénierie, une « théorie de la simplexité » afin de rendre compte de ce qui est, à mon avis, l’une des propriétés les plus originales du vivant.</p></blockquote>
<p>Cette notion de simplexité est à rapprocher des <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/heuristique/">heuristiques</a>. Les heuristiques tendent aussi à simplifier, à raccourcir, des processus complexes pour les rendre moins coûteux à utiliser.</p>
<p>En conception d&#8217;IHM, nous sommes souvent confrontés à cette notion de simplexité. Il faut se rendre compte qu&#8217;une bonne ergonomie ne se voit pas. Elle est transparente pour les utilisateurs qui d&#8217;ailleurs ne s&#8217;en souviennent pas.</p>
<p>Un processus complexe abouti à une solution simple et qui est perçue comme &laquo;&nbsp;facile d&#8217;utilisation&nbsp;&raquo;. Il est alors courant d&#8217;avoir des réflexions du type &laquo;&nbsp;mais c&#8217;est évident, on aurait pu le faire nous-même, l&#8217;ergonomie c&#8217;est que du bon sens&nbsp;&raquo;. Mais en réalité, concevoir des choses perçues comme facile d&#8217;utilisation demande beaucoup de rigueur et un souci du détail. Un exemple récent est le travail qui a été réalisé sur <a href="http://www.portfolio.com/interactive-features/2007/06/terminals">les interfaces de Bloomberg</a> pour les salles de marchés.</p>
<p><strong>Source :</strong><br />
<a href="http://www.amazon.fr/simplexité-Alain-Berthoz/dp/2738121691">La simplexité</a> (chez amazon)<a href="http://www.science.gouv.fr/fr/a-decouvrir/bdd/res/3375/la-simplexite/"></p>
<p>http://www.science.gouv.fr/fr/a-decouvrir/bdd/res/3375/la-simplexite/</a></p>
<hr />
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		<title>Concision.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/concision/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 08:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Critère]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[IHM]]></category>

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		<description><![CDATA[La concision est un des critères heuristiques de Bastien et Scapin. Ce critère est une déclinaison des critères "charge de travail" et "brièveté".
Définition : Le critère Concision concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des éléments individuels d’entrée ou de sortie. Par convention, la Concision ne concerne pas le feedback ni les messages d’erreurs3. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/concision/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La concision est un des <a href="ftp://ftp.inria.fr/INRIA/publication/publi-pdf/RT/RT-0156.pdf">critères heuristiques de Bastien et Scapin</a>. Ce critère est une déclinaison des critères &laquo;&nbsp;charge de travail&nbsp;&raquo; et &laquo;&nbsp;brièveté&nbsp;&raquo;.</p>
<blockquote><p><strong>Définition :</strong><em> </em>Le critère <em>Concision </em>concerne la charge de travail au niveau perceptif et mnésique pour ce qui est des éléments individuels d’entrée ou de sortie. Par convention, la <em>Concision </em>ne concerne pas le feedback ni les messages d’erreurs.</p>
<p><strong>Justification(s) :</strong><em> <span style="font-style: normal;">Les capacités de la mémoire à court terme sont limitées. Par conséquent, plus courtes sont les entrées, plus limités sont les risques d’erreurs.</span></em></p>
<p><em>Exemples de recommandations :</em></p>
<ul>
<li>Les messages fournis par le système doivent être succincts.</li>
<li>Permettre aux utilisateurs des entrées courtes.</li>
<li>Si des codes sont supérieurs à 4 ou 5 caractères, utiliser des mnémotechniques ou abréviations.</li>
<li>Lorsqu’une unité de mesure est associée à un champ de donnée, celle-ci doit faire partie du label du champ plutôt qu’être saisie par des utilisateurs.</li>
<li>Les labels associés aux objets doivent être succincts.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>En pratique cela donne quoi ? un petit exemple :</p>
<ul>
<li>Version longue : &laquo;&nbsp;Veuillez saisir votre mot de passe&nbsp;&raquo;</li>
<li>C&#8217;est mieux : &laquo;&nbsp;Saisir votre mot de passe&nbsp;&raquo;</li>
<li>C&#8217;est concis : &laquo;&nbsp;Mot de passe&nbsp;&raquo;</li>
</ul>
<p>Concrètement, cela se traduit par des textes dans un style direct, sans négation, ni conjonction et des phrases courtes. Mais la concision ne concerne pas seulement les textes, elle concerne aussi, dans la mesure du possible, les saisies de l&#8217;utilisateur.</p>
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		<title>Les experts et les novices.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-experts-et-les-novices/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Mar 2010 08:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[Expert]]></category>
		<category><![CDATA[Novice]]></category>

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		<description><![CDATA[La notion d'expert se défini comme un niveau professionnel achevé dans un métier. Une définition plus stricte restreint le sens d'expert à ceux qui sont les meilleurs dans une profession. Ces critères sont avant tout sociaux. Il ne faut donc pas confondre hiérarchie ou visibilité sociale et expertise. De plus, un utilisateur peut être un expert dans son domaine, mais être novice dans la maîtrise de l'outil informatique. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-experts-et-les-novices/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La notion d&#8217;expert se défini comme un niveau professionnel achevé dans un métier. Une définition plus stricte restreint le sens d&#8217;expert à ceux qui sont les meilleurs dans une profession. Ces critères sont avant tout sociaux. Il ne faut donc pas confondre hiérarchie ou visibilité sociale et expertise. De plus, un utilisateur peut être un expert dans son domaine, mais être novice dans la maîtrise de l&#8217;outil informatique.</p>
<p>L&#8217;expert présente trois caractéristiques :</p>
<ul>
<li>La possibilité d&#8217;automatisation de ses comportements, avec donc une forte économie des moyens cognitifs à mobiliser pour réaliser les tâches courantes.</li>
<li>La simplification opérative des procédures. L&#8217;expert va sauter des étapes ou du moins en faire d&#8217;autres qui seront plus économiques en termes de moyens.</li>
<li>Des métaconnaissances (connaissances sur les connaissances) disponibles et bien utilisés qui permettent à l&#8217;expert de gérer ses ressources et de se constituer des heuristiques plus efficaces, notamment par analogies et généralisations.</li>
</ul>
<p>Il intéressant de pouvoir comparer les différences de stratégies entre un expert et un novice. Cela permet, dans une certaine mesure, de comprendre la genèse des compétences.</p>
<p>Une difficulté majeure dans la conception d&#8217;interface est de fournir un outil, un service qui soit à la fois facile à prendre en mains, suffisamment guidant pour le novice et qui soit suffisamment souple et puissant pour l&#8217;expert.</p>
<hr />
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<title>Heuristique</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/heuristique/</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 06:33:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Critère]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[Heuristique]]></category>

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		<description><![CDATA[Idée directrice guidant la recherche, ou procédé aidant la résolution d'un problème. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/heuristique/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Idée directrice guidant la recherche, ou procédé aidant la résolution d&#8217;un problème. Une heuristique est une aide dans la démarche mais elle ne garantit pas a validité de la solution qu&#8217;elle a permis de trouver. [...] Les heuristiques sont généralement propres à un domaine et elles ne sont connues que de celui qui est expert dans le domaine. Par exemple, dans la découverte de l&#8217;origine d&#8217;une panne l&#8217;expert sait utiliser des court-circuits qui lui évitent la recherche systématique telle qu&#8217;elle est prescrite dans les consignes.&nbsp;&raquo;</p></blockquote>
<p>Les critères ergonomique de Bastien et Scapin, utilisé pour la conception et l&#8217;évaluation des interfaces sont des heuristiques à <a href="http://www.sigchi.org/chi96/proceedings/intpost/Bastien/jmcb_txt.htm" target="_self">comparer aux normes Iso 9241-10</a>. Elles permettent à des experts de résoudre les problèmes, sans nécessairement compulser la norme de maniére systématique. D&#8217;autres critères heuristiques existent comme <a href="http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html" target="_self">ceux proposés par Nielsen</a>.</p>
<p><strong>Source :</strong> Vocabulaire de l&#8217;ergonomie, Octares Editions, 1997.</p>
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Cognition</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/cognition/</link>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 06:49:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Cognitif]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
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		<description><![CDATA[La cognition désigne l'ensemble des activités et des processus par lesquels un organisme acquiert de l'information, la traite, la conserve et l'exploite. Alors que la connaissance traite du savoir, la cognition renvoie à l'ensemble des activités par lesquelles le sujet développe sa connaissance et acquiert des connaissances. C'est pourquoi les grandes fonctions psychologiques que sont la perception, l'apprentissage, la mémoire, l'intelligence, le raisonnement, la résolution de problème, la fonction symbolique et le langage sont de son ressort. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/cognition/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&laquo;&nbsp;La cognition désigne l&#8217;ensemble des activités et des processus par lesquels un organisme acquiert de l&#8217;information, la traite, la conserve et l&#8217;exploite. Le mot est français, mais son utilisation, avec l&#8217;acception qu&#8217;a en anglais le mot cognition, s&#8217;est développée récemment , en relation avec la place qu&#8217;ont pris les théories cognitivistes. Alors que la connaissance traite du savoir, la cognition renvoie à l&#8217;ensemble des activités par lesquelles le sujet développe sa connaissance et acquiert des connaissances. C&#8217;est pourquoi les grandes fonctions psychologiques que sont la perception, l&#8217;apprentissage, la mémoire, l&#8217;intelligence, le raisonnement, la résolution de problème, la fonction symbolique et le langage sont de son ressort.&nbsp;&raquo;</p></blockquote>
<p>Le lien entre cognition et comportement reste un problème qui est au cœur de l&#8217;analyse de l&#8217;activité. Les comportements ne sont pas uniquement liés à la cognition. La motivation, les émotions et les affects jouent un rôle important dans les décisions et donc dans les comportements.</p>
<p>Les progrès effectués dans l&#8217;étude de la cognition humaine ont rapidement fait l&#8217;objet de transpositions partielles dans certains systèmes d&#8217;informations. Des études sur les réseaux de neurones se sont inspirées de travaux sur la cognition.</p>
<p>En conception d&#8217;IHM, La cognition donne un cadre théorique sur lequel s&#8217;appuyer mais elle ne permet pas d&#8217;avoir une démarche prédictive vis à vis des comportements des utilisateurs.</p>
<p><strong>Source :</strong> Vocabulaire de l&#8217;ergonomie, Octares Editions, 1997.</p>
<hr />
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Les interfaces textes.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-interfaces-textes/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-interfaces-textes/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 05:51:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[Interface]]></category>

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		<description><![CDATA[Les interfaces "texte" se sont développées dans les années 70 à 90 lorsque les systèmes informatiques avaient des capacités graphiques limitées. Elles ont été supplantées depuis par des interfaces graphiques à manipulation directe, mais elles restent présentes dans certains services. L'exemple le plus utilisé d'interface texte est sans aucun doute le Minitel proposé par France Telecom. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-interfaces-textes/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>J&#8217;ai rédigé initialement cette définition pour le </em><a href="http://magazine.designersinteractifs.org/publications/edition-2010-du-petit-dictionnaire-du-design-numerique" target="_blank"><em>petit dictionnaire du design numérique.</em></a></p>
<p>Les interfaces &laquo;&nbsp;texte&nbsp;&raquo; se sont développées dans les années 70 à 90 lorsque les systèmes informatiques avaient des capacités graphiques limitées. Elles ont été supplantées depuis par des interfaces graphiques à manipulation directe, mais elles restent présentes dans certains services. Contrairement aux interfaces en ligne de commande, les interfaces texte exploitent la totalité de l&#8217;affichage de l&#8217;écran pour exécuter des tâches. Elles furent largement utilisées dans les années 1980 sur les PC de la marque IBM pour rendre disponibles davantage de fonctions et offrir une meilleure facilité d&#8217;usage.</p>
<p>L&#8217;exemple le plus utilisé d&#8217;interface texte est sans aucun doute le Minitel proposé par France Telecom.</p>
<p>Dans les interfaces texte, l&#8217;interaction se base sur la présentation de dialogues ou de formulaires associés à une liste de commandes. L&#8217;interaction se fait uniquement à l&#8217;aide du clavier. Par exemple, l&#8217;interface sera la suivante :</p>
<pre>Remplissez le formulaire.
Nom :
Prénom :
Adresse :
F1 : champ suivant, F2 : champ précédent,
Envoi : Valide le formulaire, Retour : Page précédente</pre>
<p>Les interfaces texte se distinguent donc des interfaces en ligne de commandes par le fait qu&#8217;il n&#8217;est pas nécessaire d&#8217;apprendre un langage. Elles se distinguent aussi des interfaces WIMP par l&#8217;absence de métaphores et de moyens de manipulations directes.<br />
Même si l&#8217;interface est sous forme de texte, le besoin de représentations graphiques a toujours été présent ce qui a donné lieu à la création de graphismes sur la base de signes typographiques. Ceci a donné naissance à l&#8217;ASCII Art.<br />
<strong>Source :</strong> Eric Butow, User Interface Design for Mere Mortals, Pearson Education, 2007</p>
<hr />
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		<title>Prédictologie.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/predictologie/</link>
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		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 13:49:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Prédictologie]]></category>

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		<description><![CDATA[[Néologisme, féminin, nom commun.] La prédictologie est une pseudo-science qui a pour but de prédire l'avenir à court terme, deux ans maximum, d'un service, d'un produit, d'un marché ou d'une entreprise sur la base de l'interprétation logique de données ou d'informations. L'avis ainsi rendu est souvent péremptoire et accompagné de recommandations. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/predictologie/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>J&#8217;ai utilisé ce terme pour la note &laquo;&nbsp;</em><a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/apple-brevets-ihm-et-predictologie/"><em>Apple, brevets, IHM et prédictologie !</em></a><em>&nbsp;&raquo; et je me suis aperçu par la suite que c&#8217;est un mot qui n&#8217;est pas dans le dictionnaire. Je me propose donc de le définir !</em></p>
<p>[<em>Néologisme, féminin, nom commun.</em>] La prédictologie est une <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Pseudo_science">pseudo-science</a> qui a pour but de prédire l&#8217;avenir à court terme, deux ans maximum, d&#8217;un service, d&#8217;un produit, d&#8217;un marché ou d&#8217;une entreprise sur la base de  l&#8217;interprétation logique de données ou d&#8217;informations. L&#8217;avis ainsi rendu est souvent péremptoire et accompagné de recommandations.</p>
<p>L&#8217;interprétation est souvent biaisée soit par un parti pris sur le sujet, soit par l&#8217;utilisation de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Illusory_correlation">corrélations illusoires</a>. La validité des données ou des informations utilisées n&#8217;est pas souvent vérifiée. Les domaines de prédilection de la prédictologie sont l&#8217;informatique et le marketing, mais aucun secteur d&#8217;activité n&#8217;est épargné.</p>
<p>Exemples :</p>
<ul>
<li>Le 6 octobre 1997, alors qu&#8217;Apple était au plus bas, un journaliste demanda à Michael Dell ce qu&#8217;il ferait s&#8217;il était en charge de la firme de Cupertino. « Qu&#8217;est-ce que je ferais ? Je fermerais la boîte et je rendrais l&#8217;argent aux actionnaires » avait-il déclaré. Dix ans après la valeur d&#8217;Apple est largement supérieur à celle de DELL.</li>
</ul>
<hr />
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		</item>
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		<title>Les interface en ligne de commande.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-interface-en-ligne-de-commande/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Feb 2010 07:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Conception]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Design interactif]]></category>
		<category><![CDATA[Interface]]></category>

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		<description><![CDATA[Les interfaces en ligne de commande  sont nées avec l'informatique. Initialement, des paquets de données étaient envoyés à l'ordinateur. Ces paquets donnaient à la fois les informations et les traitements à effectuer, sans aucun contrôle de l'utilisateur. Avec des programmes de plus en plus en complexes, de plus en plus long, il a été nécessaire d'établir un "langage" pour que l'utilisateur puisse donner des instructions à la machine et avoir un retour. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/les-interface-en-ligne-de-commande/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>J&#8217;ai rédigé initialement cette définition pour le </em><a href="http://magazine.designersinteractifs.org/publications/edition-2010-du-petit-dictionnaire-du-design-numerique" target="_blank"><em>petit dictionnaire du design numérique.</em></a></p>
<p>Les interfaces en ligne de commande  sont nées avec l&#8217;informatique. Initialement, des paquets de données étaient envoyés à l&#8217;ordinateur. Ces paquets donnaient à la fois les informations et les traitements à effectuer, sans aucun contrôle de l&#8217;utilisateur. Avec des programmes de plus en plus en complexes, de plus en plus long, il a été nécessaire d&#8217;établir un &laquo;&nbsp;langage&nbsp;&raquo; pour que l&#8217;utilisateur puisse donner des instructions à la machine et avoir un retour.</p>
<p>Les interfaces en ligne de commande nécessitent donc que l&#8217;utilisateur apprenne un langage. Ce langage est généralement composé d&#8217;une syntaxe précise. Par exemple, sous Unix :</p>
<pre>commande options fichiers_ou_données</pre>
<p>Une commande désigne généralement un programme qui peut être paramétré avec des options et qui s&#8217;applique sur un fichier ou des données. Les instructions ainsi établies peuvent être imbriquées et donc décrire des traitements complexes en peu de lignes.</p>
<p>Une fois le langage connu et maîtrisé par l&#8217;utilisateur, ce type d&#8217;interface peut devenir extrêmement efficace et plus performant pour certaines tâches qu&#8217;une interface graphique.</p>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2010. |
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		<title>Loi de Hick.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/loi-de-hick/</link>
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		<pubDate>Thu, 14 Jan 2010 09:20:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[Hick]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>

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		<description><![CDATA[La loi de Hick, ou loi de Hick-Hyman, est un modèle qui décrit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition. Pour prendre une décision, l’utilisateur va catégoriser les choix sous la forme d’une arborescence, regroupant les choix similaires. Il va en suite déterminer quelle branche de l’arborescence suivre, jusqu’à arriver à un choix unique. Cela donne un temps de réponse logarithmique. Une sélection choix par choix aurait donné un temps de réponse linéaire. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/loi-de-hick/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>J&#8217;ai rédigé initialement cette définition pour le </em><a href="http://ressources.designersinteractifs.org/guides/petit-dictionnaire-du-design-numerique-2010" target="_blank"><em>petit dictionnaire du design numérique.</em></a></p>
<p>La loi de Hick, ou loi de Hick-Hyman, est un modèle qui décrit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition.</p>
<p>Pour prendre une décision, l’utilisateur va catégoriser les choix sous la forme d’une arborescence, regroupant les choix similaires. Il va en suite déterminer quelle branche de l’arborescence suivre, jusqu’à arriver à un choix unique. Cela donne un temps de réponse logarithmique. Une sélection choix par choix aurait donné un temps de réponse linéaire.</p>
<p>Concrètement, appliquée aux interfaces, la loi de Kick implique que :</p>
<ul>
<li>Si l’on ajoute un élément à une liste proposant un faible nombre de choix, le temps de réponse va fortement augmenter.</li>
<li>A contrario, si on ajoute un choix à une liste de choix déjà longue, le temps de réponse va faiblement augmenter.</li>
<li>Un nombre de raccourcis trop important (par exemple : sur une page web, ou sur une télécommande) demandera un temps de recherche plus élevé que la navigation classique.</li>
</ul>
<p>La formule mathématique est la suivante :</p>
<p style="text-align: center;"><strong>T = b log</strong><sub><strong>2</strong></sub><strong>(n + 1)</strong></p>
<ul>
<li>T : le temps de réponse.</li>
<li>b : une constante expérimentale en fonction de la situation.</li>
<li>n : le nombre de choix. Le +1 correspond à la décision de répondre ou non.</li>
</ul>
<div id="attachment_626" class="wp-caption aligncenter" style="width: 630px"><a href="http://blocnotes.iergo.fr/wp-content/uploads/2010/01/hick.png"><img class="size-large wp-image-626" title="hick" src="http://blocnotes.iergo.fr/wp-content/uploads/2010/01/hick-620x465.png" alt="" width="620" height="465" /></a><p class="wp-caption-text">Loi de Hick, temps de réponse en fonction du nombre de choix.</p></div>
<p><strong>Source :</strong></p>
<ul>
<li>Hick, William E.; On the rate of gain of information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4:11-26, 1952.</li>
<li>Hyman, Ray; Stimulus information as a determinant of reaction time. Journal of Experimental Psychology, 45:188-196, 1953.</li>
</ul>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2010. |
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		<title>Anybody Can Do Usability.</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/anybody-can-do-usability/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/anybody-can-do-usability/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Dec 2009 11:26:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Cuisine]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[Jakob Nielsen]]></category>
		<category><![CDATA[Web]]></category>

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		<description><![CDATA[Un article de Jakob Nielsen : Anybody Can Do Usability. &#171;&#160;Usability is like cooking: everybody needs the results, anybody can do it reasonably well with a bit of training, and yet it takes a master to produce a gourmet outcome.&#160;&#187; Que &#8230; <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/anybody-can-do-usability/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un article de Jakob Nielsen : <a href="http://www.useit.com/alertbox/anybody-usability.html" target="_self">Anybody Can Do Usability</a>.</p>
<p><a href="http://www.useit.com/alertbox/anybody-usability.html" target="_self"></a>&laquo;&nbsp;Usability is like cooking: everybody needs the results, anybody can do it reasonably well with a bit of training, and yet it takes a master to produce a gourmet outcome.&nbsp;&raquo;</p>
<p>Que je traduirai par : &laquo;&nbsp;L&#8217;ergonomie c&#8217;est comme la cuisine : tout le monde a besoin du résultat, chacun peut la faire raisonnablement  bien avec un peu d&#8217;entrainement et pourtant il faut un grand chef pour obtenir un repas gastronomique.&nbsp;&raquo;</p>
<p>La comparaison me parait assez vrai !</p>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2009. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Modèle mental</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/modele-mental/</link>
		<comments>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/modele-mental/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 08:30:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Cognitif]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[IHM]]></category>
		<category><![CDATA[Modèle mental]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>
		<category><![CDATA[Web]]></category>

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		<description><![CDATA[Les modèles mentaux sont étudiés en psychologie cognitive afin de comprendre comment les humains perçoivent, prennent des décisions et construisent des comportements dans des environnements variés. Le modèle mental est une forme de représentation, de schéma interne d’une réalité externe. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/modele-mental/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>J&#8217;ai rédigé initialement cette définition pour le </em><a href="http://magazine.designersinteractifs.org/publications/edition-2010-du-petit-dictionnaire-du-design-numerique" target="_blank"><em>petit dictionnaire du design numérique.</em></a></p>
<p>Les modèles mentaux sont étudiés en psychologie cognitive afin de comprendre comment les humains perçoivent, prennent des décisions et construisent des comportements dans des environnements variés. Le terme « Modèle mental » a été évoqué par Craik (1943) dans son livre « The Nature of Explanation ». Johnson-Laird (1983) utilise le concept de modèle mental pour expliquer les processus cognitifs à l’œuvre lors de la résolution de problèmes. Le modèle mental est une forme de représentation, de schéma interne d’une réalité externe. Il est fonctionnelle, sujet au changement, orienté vers la résolution d’une tâche, la compréhension d’une situation. Il se construit et évolue en fonction de l’expérience de l’utilisateur.</p>
<p>L’utilisateur parcourant un site web va construire un modèle mental. Ce modèle dépendra des objectifs de l’utilisateur, de ses expériences antérieurs, de son parcours sur le site, de son niveau de compétence en informatique, de l’organisation et la mise en forme de l’information et de bien d’autres critères. Il est intéressant de demander à l’utilisateur de dessiner le modèle mental qu’il a d’un site. L’utilisateur décrira sans doute, la page d’accueil, les fonctionnalités, les zones des pages et la structure globale du site. Le résultat peut alors fortement différer de la structure formelle conçue initialement.</p>
<p>On pourra juger de l’ergonomie d’un site, si il permet de construire un modèle mental adapté à son utilisation. Ce modèle sera simple au départ et viendra s’enrichir par la suite. Par contre, un modèle mental erroné conduira à des erreurs.</p>
<p>Par exemple, pour tourner avec une voiture, le modèle mental « dit » qu’il faut tourner le volant dans la direction souhaitée. Il n’est pas nécessaire de connaître les principes de mécaniques pour le mettre en œuvre. Si vous appliquer le même modèle mental à la moto, cela risque de vous conduire à l’accident. En effet, il faut pencher la moto vers le centre du virage pour tourner.</p>
<p>Source :</p>
<ul>
<li><a href="http://weblamp.princeton.edu/~psych/psychology/research/johnson_laird/pdfs/2005HistoryMentalModels.pdf">P.N.Johnson-Laird, The History of Mental Models</a></li>
<li><a href="http://www.lauradove.info/reports/mental%20models.htm">Mental Models and Usability</a></li>
</ul>
<hr />
<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2009. |
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</small></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Théorie de la Gestalt</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/theorie-de-la-gestalt/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 07:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
				<category><![CDATA[Des mots et des phrases]]></category>
		<category><![CDATA[Cognitif]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Gestalt]]></category>
		<category><![CDATA[IHM]]></category>
		<category><![CDATA[Psychologie]]></category>

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		<description><![CDATA[La théorie de la gestalt, « forme » en Allemand, est une théorie d’origine allemande (début du XXème siècle) qui définit les principes de la perception. Cette théorie de la gestalt se décompose en lois : bonne forme, bonne continuité, proximité, similitude, destin commun, clôture. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/theorie-de-la-gestalt/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>J&#8217;ai rédigé initialement cette définition pour le </em><a href="http://magazine.designersinteractifs.org/articles/publications" target="_blank"><em>petit dictionnaire du design numérique.</em></a></p>
<p>La théorie de la gestalt, « forme » en Allemand, est une théorie d’origine allemande (début du XXème siècle) qui définit les principes de la perception. Le postulat de base est le suivant : devant la complexité de notre environnement, le cerveau va chercher à mettre en forme, à donner une structure signifiante à ce qu’il perçoit, afin de le simplifier et de l’organiser. Pour cela, il structure les informations de telle façon que ce qui possède une signification pour nous, se détache du fond pour adhérer à une structure globale. Cela s’applique à tous les sens.</p>
<p>Cette théorie de la gestalt se décompose en lois :</p>
<ul>
<li>La loi de la bonne forme : loi principale dont les autres découlent : un ensemble de parties informe (comme des groupements aléatoires de points) tend à être perçu d’abord (automatiquement) comme une forme, cette forme se veut simple, symétrique, stable, en somme une bonne forme.</li>
<li>La loi de bonne continuité : des points rapprochés tendent à représenter des formes lorsqu’ils sont perçus, nous les percevons d’abord dans une continuité, comme des prolongements les uns par rapport aux autres.</li>
<li>La loi de la proximité : nous regroupons les points d’abord les plus proches les uns des autres.</li>
<li>La loi de similitude : si la distance ne permet pas de regrouper les points, nous nous attacherons ensuite à repérer les plus similaires entre eux pour percevoir une forme.</li>
<li>La loi de destin commun : des parties en mouvement ayant la même trajectoire sont perçues comme faisant partie de la même forme.</li>
<li>La loi de clôture : une forme fermée est plus facilement identifiée comme une figure (ou comme une forme) qu’une forme ouverte.</li>
</ul>
<p>Comment appliquer cela aux interfaces ?</p>
<ul>
<li>Des zones ayant des fonctions ou une importance similaire devront avoir un aspect graphique similaire.</li>
<li>Dans un formulaire, les champs concernant l’adresse (rue, n°, code postal, ville, pays) vont être regroupés dans un bloc. La distance entre les champs sera inférieure à la distance entre les blocs (loi de la proximité). Le bloc sera délimité graphiquement par un bord ou une couleur de fond (loi de la clôture).</li>
<li>A contrario, si des fioritures graphiques sont trop présentes, elles seront interprétées comme des formes et viendront perturber la lecture des contenus principaux.</li>
</ul>
<p><strong> Sources :</strong><br />
Wikipedia : <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Gestalt">http://fr.wikipedia.org/wiki/Gestalt</a><strong><br />
</strong> L’homme cognitif de Annick Weil-Barais &amp; all, PUF, 2005</p>
<hr />
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</small></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Efficience</title>
		<link>http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/efficience/</link>
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		<pubDate>Wed, 02 Dec 2009 22:13:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Raphaël</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Conception]]></category>
		<category><![CDATA[Définition]]></category>
		<category><![CDATA[Efficience]]></category>
		<category><![CDATA[Efficiency]]></category>
		<category><![CDATA[Ergonomie]]></category>
		<category><![CDATA[IHM]]></category>
		<category><![CDATA[Usage]]></category>

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		<description><![CDATA[L'efficience est la qualité d'un rendement permettant de réaliser un objectif avec le minimum de moyens engagés. Elle réfère à la performance qu'accomplirait un expert au sommet de sa courbe d'apprentissage. Lors de la conception d'une IHM, il faut penser que les utilisateurs vont naturellement chercher la méthode qu'ils pensent la plus efficiente. <a href="http://blocnotes.iergo.fr/breve/motsetphrases/efficience/">Lire la suite <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&laquo;&nbsp;L&#8217;efficience est la qualité d&#8217;un rendement permettant de réaliser un objectif avec le minimum de moyens engagés.&nbsp;&raquo;* La notion d&#8217;efficience est initialement une notion technique et économique. Il ne faut pas la confondre avec l&#8217;efficacité. L&#8217;efficacité ne prend pas en compte les moyens mis en œuvre pour réaliser le but.</p>
<p>Jakob Nielsen (1993**) défini l&#8217;utilisabilité par plusieurs critéres : la faciliter d&#8217;apprentissage (Learnability), la prévention des erreurs (Errors), la satisfaction d&#8217;utilisation (Satisfaction), la faciliter de mémorisation (Memorability) et bien sur l&#8217;efficience (Efficiency).</p>
<p>L&#8217;efficience réfère à la performance qu&#8217;accomplirait un expert au sommet de sa courbe d&#8217;apprentissage. Dans l&#8217;utilisation de systèmes complexes, les utilisateurs même s&#8217;ils sont déja des experts, évoluent et élaborent toujours de nouvelles stratégies, l&#8217;efficience maximale reste donc théorique. Mais dans bien des cas, les utilisateurs non pas nécessairement besoin d&#8217;atteindre un haut niveau de performance. Pour des systèmes ou services qui sont utilisées de manières occasionnelles, cela peut prendre plus de temps d&#8217;apprendre à l&#8217;utiliser que de l&#8217;utiliser de manière moins efficiente.</p>
<p>Une méthode pour mesurer l&#8217;efficience est de définir certaines composantes de l&#8217;expertise, puis de recruter des utilisateurs ayant cette expertise afin de mesurer le temps qu&#8217;ils mettent pour accomplir certaines tâches.</p>
<p>Lors de la conception d&#8217;une IHM, il faut penser que les utilisateurs vont naturellement chercher la méthode qu&#8217;ils pensent la plus efficiente. Il est peu probable que ce soit celle que vous aviez prévue ! Il faut donc prévoir que l&#8217;utilisateur va développer ces propres stratégies en fonction de ces besoins et de son niveau d&#8217;expérience.</p>
<p>&#8212;&#8212;<br />
* : Benoît Pigé entre autres, <em>Management et contrôle de gestion</em>, Nathan, 2008, p9.<br />
** : Jakob Nielsen, <em><a href="http://books.google.fr/books?id=95As2OF67f0C&amp;dq=%22Nielsen%22+%22Usability+engineering%22+&amp;lr=&amp;source=gbs_navlinks_s" target="_self">Usability Engineering</a></em>, Morgan Kaufmann Publishers In, 1993, p26.</p>
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<p><small>© Raphaël pour <a href="http://blocnotes.iergo.fr">Le bloc-notes ; ergonomie &amp; UX</a>, 2009. |
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