Rechercher
  • Des usages à la conception et autres
  • digressions autour de l'expérience utilisateur.
Rechercher Menu

Les télécommandes à pointeur, est ce bien utilisables ?

Les télécommandes à pointeur ou gyroscopiques, en dehors des jeux, sont-elles utilisables sur la télévision ? Ces télécommandes sont de plus en plus proposées par les fabricants de télévision, mais sont-elles adaptées pour les usages classiques de la télévision et notamment pour naviguer dans les interfaces ?

Nous allons répondre à cela en deux temps :

  • La télécommande classique versus la télécommande gyroscopique.
  • La télécommande à pointeur et l’interface.

La télécommande classique versus la télécommande à pointeur.

Avec une télécommande classique, pour naviguer dans une interface, il suffit de déplacer le focus de cible en cible (de case en case). Le temps pour atteindre une cible dépends uniquement du nombre d’actions à réaliser. La possibilité de rater la cible est nulle, puisque l’utilisateur positionne le focus, puis valide avec une autre touche.

Dans le cas de la télécommande à pointeur :

  • Le temps pour atteindre la cible est défini par la loi de Fitts : « le temps requis pour atteindre une cible est proportionnel à la distance entre le point de départ et la cible, et inversement proportionnel à la taille de la zone de destination. »
  • La possibilité de rater la cible est non négligeable, notamment si la cible est petite.
  • La difficulté à maintenir le pointeur stable en faisant « ok » , le tout bras tendu, est importante.

On note aussi que la télécommande classique peut être utilisée dans n’importe quelle position ou presque, ce qui n’est pas le cas de la télécommande à pointeur qui doit être orienté vers la télévision.

La télécommande à pointeur et l’interface.

Avant de concevoir une IHM adaptée aux télécommandes à pointeur, il est nécessaire de déterminer la taille minimum des cibles afin de limiter le temps requis pour les atteindre et le taux d’erreurs. Cela sous-entend deux choses :

  • C’est quoi le taux d’erreur « acceptable » ?
  • Comment déterminer la taille minimum ?

Pour cela il faut se plonger dans la littérature, et on trouve une belle expérience qui va permettre de répondre à nos questions : « ISO 9241-9 Evaluation of Video Game Controllers, Graphical games conférencce 2009, 25-27 May ». Comme souvent la question des chercheurs n’est pas réellement la même que la notre, mais la méthodologie employée permet d’avoir des éléments à exploiter.

Dans cette expérimentation, les chercheurs testent trois dispositifs, une souris, une joypad et une wiimote pour déterminer lequel est le plus efficient. La tâche est relativement simple et classique : l’utilisateur doit atteindre, le plus rapidement possible, une cible dont la taille et la distance varies.

Dispositif expérimental

L’utilisateur est placé à 2 mètres d’un écran de TV de 0,5 m de haut (en 1024×768 pixels),  Les cibles font 14, 35 ou 60 pixels de côté.

La mesure du taux d’erreur donne cela :

« Target misses, or error rates, were 3,53% for the mouse, 6,58% for the Classic Controller, and 10,2% for the Wiimote. With small and medium sized targets, accuracy favoured the Classic Controller over the Wiimote. This is likely due to the Wiimote’s susceptibility to accidental movements, or hand shakes, which can result in imprecise movement, particularly for small target »

Le taux d’erreurs avec la souris est constant, quelle que soit la taille de la cible, aux environs de 3 %. C’est donc ce chiffre-là, qui est pris comme référence. Pour avoir le même taux d’erreurs avec la wiimote, il faut des cibles de 60 pixels.

Sachant la distance médiane entre l’utilisateur et sa télévision est 8 fois la hauteur de l’écran. Quelle est la taille de la cible en pixels pour un écran HD affichant une interface en 1280×720 ? Vous avez 3 minutes… Soit voulez être précis et vous révisez vos sinus et cosinus ! Soit vous faites une petite approximation, deux fois plus loin (0,5 m x 8 = 4 m au lieu de 2) donc une cible deux fois plus haute et large. résultat : 120 à 150 pixels de côté.

Autant dire un 1/5éme de la hauteur de l’écran, ce qui prend de la place ! Mais si vous avez déjà utilisé une Wii, les boutons sont effectivement gros, il y en a généralement 4 par écrans maximums, ce qui correspond bien à ces résultats.

Résultat des courses.

L’utilisation des télécommandes à pointeurs sur la télévision, en dehors d’un cadre ludique, me paraît difficile à mettre œuvre. L’adaptation des interfaces à de tels dispositifs est possible mais impose des contraintes pour des usages qui me semblent peu probables, pour un utilisateur allongé au fond de son canapé.

Source : ISO 9241-9 Evaluation of Video Game Controllers, Daniel Natapov Steven J. Castellucci I. Scott MacKenzie, Department of Computer Science and Engineering, York University, Toronto, Canada

Auteur :

Consultant Freelance en ergonomie et UX depuis 1999 ! Je travaille sur de nombreux supports, des interfaces WIMP à la télévision en passant par les mobiles, le web pour le grand public ou les professionnels.

Laisser un commentaire

250b31fa572ea3448dece5df5094d1a86666666666666666666666666666