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Méthodologie pour la conception d’IHM.

Les IHM ne sont pas conçus au petit bonheur la chance, mais nécessite une méthodologie précise pour aboutir à un résultat de qualité. Cette méthodologie se base sur trois domaines de connaissances.Mais il faut distinguer d’abord trois aspects de la conception d’IHM.

L’ergonomie, le design et les IHM.

Il est nécessaire de distinguer ce qui tiens de l’ergonomie, du design et des IHM. Le modèle de l’ergonome se construit sur la base de l’analyse de l’activité et la connaissance des IHM. Le travail du design permet de donner la forme et d’industrialiser le service.

Prenons l’exemple de Frontrow (application sur Mac OS X pour l’utilisation en mode plein écran). La structure de l’interface est hiérarchique, aussi simple que l’utilisation d’un ipod. Elle se présente donc sous la forme d’une simple liste utilisable avec les touches haut/bas, ok, menu (retour). Le libellé « menu » est utilisé, et non « retour », car l’interface est centrée sur le contenu (la vidéo) donc à partir de là on appelle le menu.

Front row, zone de droite de l'écran

La partie gauche de l’écran présente un effet graphique qui améliore la forme et supporte l’interaction. Mais cet effet n’entrave aucunement la navigation.

Front row, zone de gauche de l'écran

L’ensemble donne un résultat à la fois efficient et visuellement séduisant.

Front row.

Pour résumé, l’ergonomie va s’intéresser à la fonction par rapport aux conditions d’utilisation, le design donne la forme et permet l’industrialisation. Pour une chaise, l’ergonome détermine la hauteur de l’assise, l’angle du dossier,… Le designer dessine les pièces en vu de la production.

Les bases de la méthodologie.

La conception d’IHM se base sur trois domaines de connaissances : l’activité ou les usages réels, le facteur humain, les IHM. Le but étant de produire des services optimisés par rapport au contexte, efficients, adaptée à l’usage réel, adaptée aux compétences humaines, et proposer de nouveaux services pertinents dans le contexte.

L’activité ou les usages réels

Un point important en ergonomie c’est l’analyse de l’activité ou des usages réels. Cette connaissance ne se base pas sur du déclaratif, mais sur l’observation en situation et sur l’analyse des traces de l’activité. L’important étant ce que les utilisateurs font et n’ont ce qu’ils disent ou pensent faire.

Concernant les usages de la télévision, ils sont relativement difficiles de les observer, car il faut être «présent» dans le foyer. Les études sont donc relativement difficiles à mettre en place.

Image du film Boudu, 2005.

Le facteur humain

Les connaissances sur le facteur humain sont issues de nombreuses sources : médecine, psychologie, neurosciences, cognition… Elles forment une base de connaissances importantes sur les capacités physiques et psychologiques des utilisateurs.

Des méthodologies spécifiques sont aussi utilisées comme les expérimentations afin de confirmer ou non certaines hypothèses. Cela permet donc de préciser les connaissances sur des problématiques nouvelles. Par exemple, on place les utilisateurs dans une situation A, puis dans une situation B. La même variable est mesurée pour chaque situation : le nombre de réussite, le temps pour réaliser une tâche, le nombre d’erreur,… Et l’on compare statistiquement les résultats afin de confirmer ou non l’hypothèse.

Les IHM

Les travaux scientifiques sur les IHM ont commencé pendant la deuxième guerre mondiale, notamment dans le domaine de l’aéronautique et de la surveillance aérienne. Ils se sont poursuivis depuis, avec notamment le Xerox PARC qui est l’origine des interfaces WIMP. De nombreux de travaux de recherches continues de faire évoluer nos connaissances sur les IHM.

Des normes sont donc issues de ces travaux et formalisent les règles à respecter ainsi que les diverses conditions d’acceptabilité des interfaces.

Le Star du Xerox PARC.

Les étapes de la conception.

Les étapes pour la conception de services sont les suivantes :

  • Analyse de l’activité : la connaissance des usages est nécessaire pour faire des choix aux étapes suivantes. Sans cette première étape, il y a un fort risque de proposer un niveau de complexité inadapté par rapport à la tâche à faire.
  • Choix d’un type d’interface : Le choix entre les différents types d’interface est assez restreint. Il dépend des possibilités d’interactions (clavier, télécommande,…), des usages et éventuellement des fonctions attendues.
  • Conception du guidelines de l’interface utilisateur : C’est une étape essentielle, mais souvent négligée car elle nécessite une forte expertise et des méta-connaissances (connaissances sur les connaissances). Le guidelines sera la référence pour la conception des services.
  • Conception des services : C’est la phase de production. Elle abouti généralement à la rédaction de Story-boards ou de spécifications détaillées des interfaces.
  • Validation : Tests utilisateurs, Mise en production, Version béta… Les retours des utilisateurs permettent de corriger et de faire évoluer les services existants.

Il est important de respecter ces différentes étapes si l’on souhaite obtenir un résultat de qualité. Les trois domaines de connaissances interviennent dans chacune des étapes avec plus ou moins d’importance.

Auteur :

Consultant Freelance en ergonomie et UX depuis 1999 ! Je travaille sur de nombreux supports, des interfaces WIMP à la télévision en passant par les mobiles, le web pour le grand public ou les professionnels.

3 commentaires Ecrire un commentaire

  1. salut,

    pouvez vous me données un lien pour trouver les modèles d’IHM existant

    Répondre

    • Quelques définitions :



      Sinon le plus simple est de se référer au guidelines de la plateforme pour laquelle on développe.

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