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  • Des usages à la conception et autres
  • digressions autour de l'expérience utilisateur.
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Les interfaces textes.

Les interfaces « texte » se sont développées dans les années 70 à 90 lorsque les systèmes informatiques avaient des capacités graphiques limitées. Elles ont été supplantées depuis par des interfaces graphiques à manipulation directe, mais elles restent présentes dans certains services. L’exemple le plus utilisé d’interface texte est sans aucun doute le Minitel proposé par France Telecom.

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Concevoir des IHM pour la télévision.

Après le web et le téléphone mobile, la télévision est sans aucun doute le nouveau support pour les services interactifs. Que ce soit sur des réseaux propriétaires par l’intermédiaire des «box», ou plus récemment par les télévisions connectées, la concurrence entre les différents acteurs s’affole. Chacun imagine de nouveaux services, du plus simple au plus complexe, lié ou non à la télévision. Nous allons donc vous présenter une vue d’ensemble des divers principes de bases qu’il est nécessaire de mettre en œuvre pour concevoir sur la télévision en respectant l’expérience des utilisateurs.

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De l’ergonomie de l’iPad ?

Sur l’iPad, comme sur l’iPhone, il n’y a pas de gestionnaire de fichiers. Ce sont les applications qui gérent leurs données. L’utilisation est donc orientée vers l’action, la tâche et non vers la gestion des données. Cette absence de gestion de fichiers est d’autant plus pertinente qu’aujourd’hui les données peuvent être stockées n’importe où, aussi bien sur un disque qu’au fin fond d’Internet.

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Recommandations concernant la typographie.

Le choix d’une police de caractères a un impact direct sur la manière dont est lue et perçue une information.
L’oeil humain ne lit pas les lettres une par une, ou les mots un par un. Il bouge le long d’une ligne de texte, groupe le texte de manière à former des groupes d’information compréhensibles. Ce déplacement de l’oeil durant la lecture est un mouvement par saccade. La police de caractères affecte directement ce processus, en facilitant ou non les regroupements qu’effectue l’oeil, et donc cela à un impact sur la lecture et la compréhension.

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Loi de Hick.

La loi de Hick, ou loi de Hick-Hyman, est un modèle qui décrit le temps qu’il faut à un utilisateur pour prendre une décision en fonction du nombre de choix à sa disposition. Pour prendre une décision, l’utilisateur va catégoriser les choix sous la forme d’une arborescence, regroupant les choix similaires. Il va en suite déterminer quelle branche de l’arborescence suivre, jusqu’à arriver à un choix unique. Cela donne un temps de réponse logarithmique. Une sélection choix par choix aurait donné un temps de réponse linéaire.

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Retour sur investissement (ROI) et ergonomie.

La question du retour sur investissement est souvent posée dans le cas de prestations sur le facteur humain et l’ergonomie. En effet, Si le coût d’un ergonome est facilement chiffrable, le coût de sa « non-intervention » est lui beaucoup plus difficilement chiffrable.
Les principaux gains apportés par l’intégration d’une démarche en ergonomie dans un projet sont à séparer en deux catégories : Les ROI internes (prise en compte de l’ergonomie en amont, réduction des développements, du temps de formation, augmentation de la productivité.) et les ROI externes (augmentation des ventes, diminution du support client, augmentation de la satisfaction des utilisateurs.).
Chaque sou dépensé dans l’ergonomie vous sera rendu au centuple, mon bon seigneur !

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Appel d’offre « inéquitable » à la SNCF.

La SNCF a lancer en septembre un « concours de développement d’interfaces tactiles ». C’est clairement un appel à projet non rémunéré doublé de ce qu’on pourrait appeler « un vol de propriété intellectuelle ». Il suffit de lire l’article 10 du règlement concernant la propriété intellectuelle : « La SNCF est propriétaire de tous les droits de propriété intellectuelle relatifs aux interfaces soumises par les Participants ou aux concepts ergonomiques développés dans le cadre du Jeu. »
Je trouve que ce type de concours dévalorise profondément la profession en demandant du travail gratuit.

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Innovation et invariant.

Malgré ce qu’on aimerait bien nous faire croire, il y a des choses qui n’évoluent pas ou très peu sur l’échelle de temps qui nous intéresse. En particuliers dans le domaine du facteur humain, la physiologie et les capacités cognitives n’évoluent pas. Dans ces conditions, il parait difficile de réellement innover. Mais, il est toujours possible de faire évoluer les usages.

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Designing Interactions

Designing Interactions, Bill Moggridge, The MIT Press, 2007, 766 pages. Un joli livre qui retrace la conception des IHM depuis une quarantaine d’années, avec de nombreuses interviews et exemples. Vous pouvez télécharger les chapitres du livre sur son site. [Màj] Correction du lien.

Efficience

L’efficience est la qualité d’un rendement permettant de réaliser un objectif avec le minimum de moyens engagés. Elle réfère à la performance qu’accomplirait un expert au sommet de sa courbe d’apprentissage. Lors de la conception d’une IHM, il faut penser que les utilisateurs vont naturellement chercher la méthode qu’ils pensent la plus efficiente.

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