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Kiwiparty et Slow UX.

Vendredi, j’étais à la kiwiparty à Strasbourg pour une journée de conférence concernant les métiers du webs, les CSS, le dev et d’autres thèmes proches. Je ne vais pas vous résumer cette passionnante journée, avec plein (mais vraiment plein) de bonnes choses à manger et plein de quiz tous plus compliqué les un que les autres. Je vous propose un extrait sonore de cette journée. Juste 7 fois 30 secondes de son enregistré un peu au hasard, brut de décoffrage.

 

J’ai aussi eu le plaisir de présenter une conférence sur le thème de « Slow UX, De l’art de la lenteur dans les processus de conception centrés sur l’usage » dont je vous remet le contenu ci-dessous, avec mes notes.

  1. Bonjour, je vais essayer de vous parler du temps qu’il faut prendre et d’UX, d’expérience utilisateur. Et bien sûr derrière les utilisateurs il y a des humains.
  2. Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis Raphaël yharrassarry et je travaille comme UX designer, Psychologue, en freelance depuis le dernier millénaire.
  3. Le sous-titre de ma conférence c’est de l’art de la lenteur dans les processus de conceptions centrés sur l’usage… C’est un peu plus long comme titre, J’aurai pu intituler cela juste « Slow UX » mais c’est justement ce genre de raccourci que je souhaite éviter.
  4. Comme s’il existait une « fast&furious UX ». Je crains que malheureusement l’idée ne soit trop répandue. On parle souvent de Guerilla UX, je vais essayer de nuancer un peu tout cela. Alors parlons des choses qui fâchent tout de suite, histoire de crever l’abcès (et de ne pas s’attarder sur mes talents de graphiste).
  5. Il y a quelque temps, j’ai publié sur mon blog, un article pour présenter un l’atelier UX le plus rapide du monde, en 10 minutes chrono. Je vais vous le présenter et vous expliquer dans quel contexte je l’ai fait.
  6. Je pose une première question aux participants en présentant cette photo : Selon vous quels sont ses besoins. Les réponses vont du plus terre à terre : un tabouret, au plus théorique « Elle a besoin d’accéder au savoir », avec des réponses intermédiaires, comme « Il faudrait peut-être la conseiller ».
  7. Dans un deuxième temps, je propose cette image, mais là je procède un peu différemment.
  8. Je décompose la question en 4 étapes différentes, d’observations, d’interprétations, d’expressions des besoins puis enfin de solution. Ça permet d’avoir des réponses, au final, qui sont plus nuancées et construite qu’en montrant une simple situation. J’ai fait cet atelier dans le cadre de la soutenance d’un appel d’offres, on avait une demi-heure pour présenter notre réponse et donc on a fait le choix de mettre en application notre démarche plus que de faire une présentation classique (On n’a pas été retenu, on était trop chère par rapport aux autres).
  9. Le design sprint vous connaissez ?
  10. Le design c’est une méthode proposée par google pour faire un cycle hyper court de conception et de réalisation en 5 jours. Globalement ça fonctionne, pas trop mal sauf que … 
  11. En réalité pour faire 5 jours de sprint, il faut au minimum 3 semaines de préparation et une semaine restitution si on veut mettre les choses au propre après le sprint.
  12. Puis des fois ça se transforme en marathon, ce qu’on voit apparaître actuellement ce sont des sprints très long sur 5 semaines, ou encore des sprints fait de manière récurrente dans une entreprise. Je pense que le design sprint a vécu, et qu’on va voir apparaître quelque chose de nouveau d’ici peu ?
  13. Il y a quelque chose qu’il faut bien comprendre en UX c’est le lien avec le temps qui est quelque chose que l’on ne maîtrise pas forcément car on travaille avec des humains. Et un humain c’est hautement imprévisible, et c’est qui fait toute la richesse de mon métier.
  14. Est-ce qu’il y en a parmi vous qui avez déjà lu des articles scientifiques en UX ? Ou plus généralement en psychologie ? Vous trouvez dans ces articles ce genre de prose systématique, car ça montre si l’hypothèse qui avait été faite, c’est vérifié ou pas. Alors qu’est-ce que ça veut ce dire ce charabia ?
  15. Ce qu’il faut regarder c’est le P inférieur à .01 ou 0.5, la probabilité que l’effet observé est dû au hasard et non aux conditions d’expérimentation et donc si on peut généraliser ces résultats ou pas. En science cognitive, on (les chercheurs) estiment que 5 % ou moins est le seuil acceptable pour dire qu’un effet significatif.
  16. Pour diminuer P et donc rendre le résultat plus valide, il y a deux solutions que l’effet soit plus fort (mais en fait comme c’est qu’on cherche à observer, on ne peut pas agir dessus), soit faire l’expérimentation sur des échantillons plus grands et donc avec plus de personnes. Et qui dit plus de personnes, dit obligatoirement plus de temps mettre en place les tests.
  17. Et qui dit plus de personnes, dit obligatoirement plus de temps mettre en place les passations et les traiter. Il y a donc un lien fort entre la validité des résultats et le temps passé.
  18. Alors est-ce qu’on peut contourner ce problème d’une manière ou d’une autre ? Est-ce qu’on peut faire du quick mais pas dirty, du fast mais pas furious ? Oui, je vais vous donner quelques exemples, l’idée globalement, c’est de faire en sorte que la passation se fasse sans avoir besoin de la présence de l’UX designer. Je vais vous présenter trois méthodes qui permettent ça dans une certaine mesure.
  19. La sonde culturelle,
  20. Il faut donc concevoir la sonde, la produire avec un nombre d’exemplaires suffisants, puis la distribuer à vos utilisateurs, pour qu’il la remplisse, avant de vous la rendre.
  21. C’est outil en ligne qui permet d’établir les catégories, les rubriques d’un site par exemple. Vous préparez, vous envoyez un lien et hop les utilisateurs se connectent. Je vous ai mis le lien vers une étude de test si vous voulez tester à quoi ça ressemble.
  22. Et ça donne des choses comme ça en termes de résultats. C’est traité en partie automatiquement, mais il faut quand même nettoyer un peu à la main.
  23. Dans le même genre d’idée, il y a les tests utilisateurs en ligne. Ça marche bien, mais pas pour toutes les populations puis au moins c’est dans le contexte réel, donc vous avez une idée ce qui se passe. Là par exemple le gars discute de sa journée en faisant le test. Dans les tous les cas il va falloir aussi dépouiller les tests ; moins de temps passé pour l’UX designer ; plus de validité ; La durée dans l’absolu peut être encore longue. Ce qui pose la question de l’utilisateur dans tout ça on l’avait oublié ! ou presque.
  24. Les utilisateurs et le temps
  25. La méthode d’A/B Testing, permet sur un site ou une application en production donc avec les vrais utilisateurs de tester des conditions différentes et de mesurer certains indicateurs (Taux de conversion, panier moyen, etc…)
  26. En gros ça vous donner une courbe comme ça. Je l’ai fait au hasard, mais ça vous donne une idée.
  27. Donc la première semaine, vous voulez savoir si l’effet observé est dû au hasard ou à vos changements entre le cas A et B, pour ça vous faites un test de Khi 2, si vous êtes nul en statistiques, je vous ai mis un lien vers un outil de calcul. Et vous saisissez les valeurs. Dans mon cas, si j’ai fait passer 100 personnes par conditions, on imagine que le succès c’est que les utilisateurs ont cliqué sur le bouton vert ou bleu, et bien ce n’est pas significatif. On va se dire, on ne sait pas on continue une semaine…
  28. Là patrata les conditions A marche mieux que B et c’est significatif. On arrête tout ?
  29. Mais, on image que vous êtes sur un service que les gens utilisent régulièrement, par exemple un site de rencontre. Les personnes deux à trois fois par semaine et donc vont mettre un peu de temps à comprendre et appréhender la nouvelle interface. Il va donc falloir laisser passer la phase d’apprentissage et s’occuper de la phase suivante quand les utilisateurs ont découvert l’interface.
  30. Et la nouvelle solution est validée. Donc il faut prendre en compte le temps de l’utilisateur et ça ne sert à rien d’aller trop vite, de conclure trop tôt.
  31. (C’est bien d’avoir lu jusque-là.)
  32. On parle souvent d’UX et d’agilité, dans ce cadre-là, la meilleure configuration est la suivante : L’équipe UX travaille avec un ou deux cycles d’avance sur l’équipe de développement, qui lui transmet le résultat et qu’elle peut tester. Il y a bien sur des interactions intermédiaires pendant les cycles.
  33. Il y a par contre des contraintes qui sont liées aux utilisateurs, par exemple dans le travail préliminaire, il faut aller à la rencontre des utilisateurs, comprendre leurs besoins faire des ateliers avec eux. C’est minimum un mois de travail. Ce sont des choses qui prennent du temps à organiser et qu’il faut faire en amont, ainsi que les déclinaisons de leurs besoins. Une fois les développements commencés, il est possible de continuer la recherche utilisateur en plus de la conception et de la validation, là encore, si vous voulez par exemple faire des tests utilisateurs en présentiel, il va falloir convoquer les utilisateurs etc… donc organiser cela en amont pour pouvoir le dérouler.
  34. Quand vous travaillez en équipe, il va aussi y avoir différent temps d’échange, des co-conception pur et dur pendant lesquels vous produisez, et concevez ensemble. Des temps de conceptions individuels Mais et surtout des temps des temps d’échanges et de réflexions informels, et du temps pour mûrir les idées.
  35. Votre première idée n’est probablement pas mauvaise, surtout si vous avez un peu d’expérience. Elle est juste bonne à satisfaire le client, mais elle est probablement médiocre et mérite d’être affinée.
  36. Mes meilleures idées, je les ai souvent en faisant autre chose comme du sport, après un temps de réflexion et de maturation.
  37. Pour conclure, j’aimerai partager avec vous une impression, avec les quelques années d’expérience que j’ai. J’ai de plus en plus l’impression de faire un peu n’importe quoi, ou du moins de faire des choses qui ne vont pas sembler cohérentes, vu de l’extérieur, pendant un long moment. On en oublie la technique, Puis à un moment, les choses se mettent en place, ça devient logique, cohérent, il ne reste qu’à dérouler et c’est à toute épreuve. C’est comme Dirk Gently, Détective Holistique, vous avez l’impression qu’il fait n’importe quoi, mais à un moment ils sauvent le monde « sans le vouloir », je vais sans doute pas sauver le monde, mais j’aimerai pouvoir être un Designer Holistique.
  38. Oui, Tu peux poser des questions dans les commentaires, là en dessous.

Télécharger le PDF de la présentation Slow UXMaM

Auteur :

Lead UX designer en Freelance depuis le dernier millénaire ! J'aide à concevoir des services, des applications en étant centré sur l'utilisateur et ses usages.

1 commentaire

  1. Hello Raphaël, Bravo pour ce post lucide, et à contre-courant. Je me permet juste une remarque de designer (non UX) : dans les années 90, lors de mes études de design industriel, l’approche du designer, systémique, était opposée à celle de l’ingénieur, analytique. Ainsi, pour moi, « designer holistique » est presque un pléonasme 😉

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