Le bloc-notes, UX & Design d'expérience utilisateur Des usages à la conception et autres digressions autour de l'UX 2020-07-03T13:25:34Z https://blocnotes.iergo.fr/feed/atom/ https://blocnotes.iergo.fr/wp-content/uploads/2019/03/iergo-150x150.png Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Un peu de lecture pour l’été au sujet du design]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5910 2020-07-03T13:25:34Z 2020-07-03T13:25:34Z Lire la suite

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Deux livres sont parus récemment sur des sujets liés à l’expérience utilisateur.

Le premier est désormais un classique de la littérature en ergonomie et expérience utilisateur. Il en est à sa septième édition : UX Design et ergonomie des interfaces – 7e éd. de Jean-François Nogier. Ce livre explique clairement comment concevoir une application ou un site en impliquant l’utilisateur final avec les différentes étapes à parcourir.

Livre UX design, Nogier

UX Design et ergonomie des interfaces – 7e éd

Le livre suivant est Dans le cerveau du gamer – Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo de Celia Hodent. C’est la version traduite en français de son livre à l’origine en anglais. Celia Hodent a travaillé notamment sur le jeux Fortnite. Ce livre aborde dans la première partie les aspects liées aux neurosciences, la deuxiéme partie est centré sur game UX. C’est vraiment le livre et l’autrice de référence sur le sujet !

Dans le cerveau du gamer - Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo

Dans le cerveau du gamer – Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo Célia Hodent

Il y a toujours : 33 bonnes pratiques en UX Design, Liv Danthon Lefebvre, ED. Eyrolles. Un livre qui fait un bon complément par rapport aux 30 méthodes de design de Carine Lallemand. Chaque chapitre présente une part de théorie et une part de mise en pratique.

33 bonnes pratiques en UX Design

33 bonnes pratiques en UX Design

Un dernier livre pour lire dans le jardin : Introduction à la permaculture de Bill Mollisson La permaculture est système de design proche de la logique du design systémique. Même si cette démarche est principalement utilisé dans le cadre agricole et maraîcher, elle s’appui sur une démarche de design incluant l’humain et une réflexion pour changer certains comportements, certaines logiques.

Introduction à la permaculture

Introduction à la permaculture, Bill Mollison.

Vous pouvez aussi retrouver l’ensemble de la bibliographie UX que je vous propose.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Devenir UX designer ?]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5900 2020-06-11T15:27:24Z 2020-06-11T13:51:37Z Lire la suite

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J’ai régulièrement des personnes qui me contactent pour évoquer leur reconversion ou leur formation initiale comme UX designer. Les questions sont souvent sur les mêmes thématiques et pour une part j’y ai déjà répondu dans certains de mes articles. J’avais déjà écrit un article à ce sujet, il y a fort longtemps.  Donc je vous fais une petite compilation à jour.

Pouvez-vous m’expliquer dans les grandes lignes les missions principales qui reviennent dans votre métier ?

Ce que je fais ? Plein de choses, de la recherche auprès utilisateur, de la facilitation, de la conception, de la formation, de l’ergonomie, du design de service, mais en résumé je conçois des services qui répondent aux besoins des utilisateurs finaux et qui leur apportent satisfaction. Cet article illustrera quelques activités : Se former en UX design

Selon vous quelles sont les qualités principales pour être un bon UX Designer ?

Aucune. Certains vont vous sortir une liste de qualités longues comme le bras, mais rien ne tiendra 5 minutes à l’épreuve de la réalité. On vous parlera d’empathie, de bienveillance, … Je suis un ours mal léché et pourtant je ne suis pas trop mauvais a priori comme UX designer. Peut-être simplement ne pas craindre pour son ego, parce que les rencontres avec les utilisateurs sont souvent enrichissantes, mais ce qu’on a conçu, imaginé passe souvent un sale moment…

Est-ce qu’il s’agit d’un travail fait en équipe ou plutôt autonome ?

On travaille toujours en équipe, à 80 % du temps ou à être en contact avec les utilisateurs.

Pensez-vous qu’il faille avoir fait des études spécifiques dans l’UX ou est-ce plutôt l’expérience qui prime ?

De nombreuses compétences sont à acquérir, la formation initiale à un impact important sur la montée en compétences. Je vous invite à consulter cet article sur le modèle de compétence en T.

Vous exercez dans le domaine de l’UX depuis les années 2000. Aujourd’hui quelle est la tendance du marché ? Constatez-vous de plus en plus de demandes côté client ?

Sur le marché de l’UX, j’ai écrit cela : le marché de l’UX Design en 2020
Aussi pour une vision à long terme : De l’avenir de l’expérience utilisateur

Quand je regarde les postes à pourvoir je me rends compte qu’il y a beaucoup d’entreprises qui recherchent des UI/UX designer, donc avec les deux compétences. À votre avis, est-ce qu’il vaut mieux être spécialisé dans un des deux domaines ou plutôt avoir des compétences dans les deux pour trouver du travail dans ce secteur ?

Les annonces sont souvent très mal rédigées et quand c’est marqué UX/UI, ça se traduit en réalité par graphiste web. C’est à rapprocher du modèle de compétence en T. Chacun va être bon dans un domaine, mais on va plus parler d’UX researcher (pour le travail en amont de recherche utilisateur, UX designer pour ma partie conception des IHM (Interface Humain Machine) et UI Designer ou Visual Designer pour la partie graphique/animation des interfaces

Et sur le rôle du designer j’ai réalisé cette vidéo dans le cadre de Beta.gouv.fr

N’hésitez pas si avez d’autres questions pour compléter cette première liste.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Comprendre le rôle du design]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5888 2020-05-25T14:31:01Z 2020-05-25T14:31:01Z Lire la suite

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Dans le cadre de Beta.gouv.fr, j’ai réalisé cette formation lors d’une vidéo conférence. Je vous partage donc le résultat et la transcription.

Le rôle du designer – Atelier Design

Ou comment bien utiliser un designer dans un projet ?
  1. Un designer, ça fait quoi ? Comment peut-il aider à faire progresser un projet, comment il va accompagner la prise ne compte des utilisateurs finaux ? Nous allons essayer de répondre à ces questions.
  2. Je vous propose une définition personnelle du design et l’expérience utilisateur : « Concevoir des services qui répondent aux besoins des utilisateurs finaux et leur apportent satisfaction. ». Les points importants sont donc l’utilisateur final qui va être au cœur de la démarche et la prise en compte d’un certain nombre de critères pour mesurer l’expérience de celui-ci.
  3. Le processus classique de design suit 5 étapes :
    • Planification : Cette phase permet d’organiser l’intervention en réfléchissant aux différents points qu’il faudra aborder. Nous pouvons par exemple commencer à recruter des utilisateurs, des bêta-testeurs afin de confronter régulièrement les choix de conceptions.
    • Exploration : Il est nécessaire de développer une connaissance fine des utilisateurs, de leurs besoins, de leurs objectifs, de leurs contextes d’usages.
    • Idéation : À partir de ces connaissances, nous allons envisager des pistes différentes, puis les travailler, les affiner pour aboutir à une première version qui pourra être confrontée aux utilisateurs.
    • Génération : Ces idées seront formalisées avec différents outils et avec un niveau de détails qui va évoluer en fonction de l’avancement du projet.
    • Évaluation : À chaque étape, nous confrontons ce qui a été conçu aux utilisateurs à l’aide de différentes méthodologies en fonctions des moyens et de ce que nous souhaitons mesurer.
      Ce processus est itératif, les phases de génération et d’évaluation peuvent s’enchainer rapidement, ou sur un cycle plus long englober les autres phases.
  4. Quelques exemples de méthodologies mises en œuvre
  5. Les entretiens exploratoires permettent de découvrir une situation de travail, une problématique. Dans cet exemple, le but de l’étude était d’améliorer l’expérience des travaux du point de vue d’un fournisseur de matériaux de construction. Des entretiens ont été réalisés auprès de professionnels de la construction, comme des architectes ou des économistes de la construction. Ces entretiens ont permis de comprendre le processus global et d’identifier des points faibles pouvant servir de levier pour améliorer l’expérience.
  6. Ces entretiens ont abouti sur des personas. Les personas sont une représentation type des utilisateurs. Cela permet à l’ensemble des participants du projet d’avoir une vision commune de ceux-ci et cela évite les divergences et les incompréhensions.
  7. Sur la base de ces connaissances, nous pouvons envisager des solutions innovantes. Innovantes car elles répondent aux besoins psychologiques des utilisateurs. Ces besoins sont représentés par ces cartes (UX cards de Carine Lallemand). Sur un projet, il est possible de sélectionner deux cartes correspondantes aux besoins principaux et de là imaginer comment le service va pouvoir répondre à ces besoins.
  8. Une fois une solution trouvée, il est possible de la confronté à une journée type du persona ou son expérience actuelle. Pour cela, nous allons utiliser une « User journey » ou une « expérience map » suivant la complexité du projet et son état d’avancement. Cela décrit les différentes étapes du processus du point de vue des utilisateurs en identifiant aussi les différents points de contact et leurs émotions allant de la frustration à la joie en passant par l’émerveillement.
  9. Plusieurs méthodes existent pour évaluer le service conçu auprès des utilisateurs. L’important est de rester sur une passation individuelle. Dans la mesure du possible de mesurer l’efficacité (l’utilisateur réussit ou pas la tâche), l’efficience (le temps de réalisation pour ceux qui réussissent) et la satisfaction (De -2 pas du tout satisfaits, à +2 très satisfait). L’idée étant d’être assez pragmatique et de faire des tests en fonction des moyens dont dispose le projet et par exemple de sa capacité de correction des problèmes d’ergonomie rencontrés. Il est préférable de faire 3 fois 5 tests en corrigeant entre chacun des cycles qu’un cycle de 15 tests.
  10. Dès que le service est testable, nous pouvons mettre en place une mesure de l’expérience utilisateur à l’aide questionnaires normés. Là, c’est l’attrakdiff qui est utilisé. Il permet de mesurer 4 axes :
    • L’aspect pragmatique : Est-ce que c’est utilisable ?
    • L’aspect hédonique stimulation : Est-ce que c’est beau, est-ce que ça fait rêver ?
    • L’aspect hédonique identité : Est-ce que l’image du service correspond à celle que l’utilisateur attend ?
    • L’aspect Attractivité global : Est-ce que le service est satisfaisant pour l’utisateur.
      D’autres échelles existent pour mesurer par exemple l’utilisabilité ou encore d’autres aspects de l’expérience utilisateur.
  11. Quelques outils pour faciliter le travail de design et le partage avec les équipes :
    • Miro ou Mural : deux outils « Tableau blanc » qui permettent de documenter et de partager les projets.
    • Papier/crayons : Le moyen le plus simple pour poser ses premières idées, concevoir vite, plusieurs solutions, jeter, affiner, améliorer et recommencer.
    • Optimal Workshop : Pour faire du tri par cartes en lignes et d’autres outils similaires.
    • Sketch/Figma/Adobe XD : Le trio infernal pour la conception des interfaces.
    • Testapic : Un service français de tests utilisateurs à distance.
    • Typeform/ Google form/Lime survey : des outils pour faire des questionnaires. Limesurvey étant un outil open source, le plus complet des trois.
    • In-vision : permets de faire des maquettes cliquables pour les partager ou faire des tests utilisateurs. Des fonctions similaires sont présentent dans Figma ou Adobe XD.
    • Zeplin pour partager les maquettes avec les développeurs
    • Et des Post-it™ à gogo ! virtuel ou réel
  12. Un point sur les compétences en Design.
  13. Le modèle de compétence en T permet de visualiser les différents domaines de compétence qui composent l’expérience utilisateur. D’un côté nous allons avoir des compétences plus liées à la recherche utilisateur (les phases planification et exploration) dans les colonnes ergonomie et UX, au milieu des compétences liées aux contenus et à leur organisation et à droite des compétences plus liées à la réalisation des projets.
  14. Chaque designer, de par son parcours, va être plus à l’aise sur certains domaines. Il aura donc une ou plusieurs colonnes où il sera particulièrement compétent, mais il aura aussi des compétences de base dans les autres colonnes. D’où le modèle en T. Par exemple, un UX designer issu de la psychologie et l’ergonomie, aura de fortes compétences en ergonomie, en UX voir en conception de l’interaction, mais sera peu compétent sur la conception visuelle. Il pourra donc faire toute la recherche avec les utilisateurs, concevoir l’arborescence du service, le parcours utilisateur, mais il devra collaborer avec un autre designer pour réaliser la conception graphique.
  15. Deux exemples pour illustrer cela :
  16. Slides 16. à 23. Présentation de l’ensemble de la démarche mise en œuvre dans le cadre du projet api.gouv.fr en allant de la recherche utilisateur avec un certain nombre d’entretiens qui débouchent sur des besoins et des personas. De là il est possible de concevoir le parcours utilisateur puis le service et de l’illustrer avec maquette interactive.
  17. Slides 24. à 26. Pour ce second exemple un A/B testing a été réalisé. C’est-à-dire que les utilisateurs qui se connectaient sur le site étaient envoyés aléatoirement vers la version A, originale ou la version B retravaillée. Ça a permis de mettre en évidence que la version B permettait 50% de clics en plus sur le bouton « Faire une demande »  (A: 20,1% vs B: 30,1%).
  18. Si vous voulez travailler avec nous, vous pouvez nous contacter sur le slack  beta.gouv.fr canal #incubateur-designers-transverses ou par email design@beta.gouv.fr
  19. Pour aller plus loin, une petite bibliographie :
    • Méthodes de design UX, 2éme édition, Carine Lallemand, ed. Eyrolles ; Livre de base à garder sous le coude pour trouver une méthodologie adaptée. C’est la 2éme édition avec encore plus de méthodes dont des versions guérillas.s
    • UX Design & Ergonomie des interfaces, de Jean-François Nogier,‎ Jules Leclerc, ed. Dunod ; Un livre qui accompagne les processus de conception.
    • Stratégies de design UX: Accélérer l’innovation et réduire l’incertitude, Antoine Visonneau, Ed. Eyrolles ; Livre à destination des managers, des chefs de projets expliquant ce que l’UX peut apporter dans une entreprise. Facile et rapide à lire.
  20. Merci !
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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[L’effet Janis en action, où quand la préservation du groupe prime sur la réalité.]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5862 2020-03-29T19:28:06Z 2020-03-29T19:28:06Z Lire la suite

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Vous ne connaissez probablement pas l’effet Janis, mais vous en vivez les conséquences depuis 15 jours. L’effet Janis, du nom du chercheur qui l’a mis en évidence, aussi appelé pensée de groupe, est défini de la manière suivante :

« L’effet Janis tendrait à se constituer lorsqu’un groupe vise à établir un consensus sur la solution la plus acceptable pour sauvegarder la cohésion du groupe et éviter les discussions susceptibles d’être sources de conflit. Un certain climat de complicité cherche à s’instaurer dans le groupe. Les membres évitent de prendre des initiatives ou de suggérer des contre-hypothèses. La solution préférée initialement par le groupe est soutenue de façon sélective. Le groupe aveuglé par ses préjugés est victime de l’esprit de corps qui tend à étouffer toute pensée critique indépendante. »

Donc M Irving Janis a étudié diverses décisions politico-militaires des états unis, comme la baie des cochons ou Pearl Harbor. Il a en déduis certaines  conditions qui conduisent à ces échecs.

Vous commencez à me voir venir ? Alors c’est quoi ces conditions ? Et appliquer à la crise actuelle ça donne quoi ?
Il y a 5 conditions qui prédisposent à cet effet :

  • la cohésion élevée du groupe ; Oui, je vous parle du gouvernement et dans une moindre mesure de la haute administration sortie du même moule.
  • l’isolement par rapport au corps social ou à d’autres groupes ; 1 an et demi de manifestations de Gilets jaunes et de soignants réprimées dans le sang.
  • l’absence de définition de la méthode dans le travail du groupe ; Je ne sais pas.
  • le leadership très directif ; Système présidentiel
  • la situation globale anxiogène et stressante ; Oui

Il y a 2 symptômes principaux qui émergent :

  • l’illusion collective : illusions de moralité, de rationalité, d’unanimité et d’invulnérabilité du groupe : “Edouard Philippe : “Je ne laisserai personne dire qu’il y a eu du retard sur les mesures de confinement” ” https://twitter.com/LeHuffPost/status/1243951627817680896
  • la censure collective qui s’applique à soi-même et aux autres. Idem, voir aussi le témoignage d’Agnès Buzin dans le monde du 17 mars à confronter à ses propos publics en janvier et février.

Et il y 4 caractéristiques qui signent les décisions prises par effet « Janis » :

  • la pauvreté de l’information recherchée ;
  • les biais et les distorsions dans le traitement de l’information et la définition des objectifs ;
  • l’absence de prise en compte des risques potentiels que la décision comporte ;
  • le manque de recherche d’alternatives logiques et cohérentes.

Sur ces 4 derniers points je conseille la lecture de cet article : Savoir et prévoir Première chronologie de l’émergence du Covid-19 qui retrace les informations disponibles et leur calendrier et je vous rappel l’article du Monde rapportant le propos d’Agnès Buzin .
Maintenant je vous laisse juger les différentes décisions prises par le gouvernement au regard de ces critères, notamment le maintien des élections municipales, plus en amont la dégradation du système de santé ou par la suite la loi sur l’état d’urgence sanitaire. Et il ne faut pas croire que l’effet Janis s’arrête par magie quand la catastrophe arrive. Il peut persister longtemps après.

Sources :
La pensée de groupe Wikipédia
– La psychologie des groupes – Alain Blanchet Alain Trognon – Nathan Université

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Poser la stratégie UX en 2 dessins]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5849 2020-03-02T15:48:21Z 2020-03-02T15:48:21Z Lire la suite

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Il y a quelque temps j’ai proposé à des étudiants bac+5, comme exercice, de répondre à un appel d’offres. L’appel d’offres était bien détaillé avec les étapes et les livrables attendus. Il n’y avait pas grand-chose à ajouter pour le niveau de rendu que j’attendais, si ce n’est un planning ou un diagramme de Gantt et un budget.

Résultat des courses : 

  • Certains ont répondu à côté de la plaque et se sont raccrochés aux branches qu’ils connaissaient
  • Certains ont découvert que l’UX ne se limitait pas au numérique.
  • Pour ceux qui ont fait le boulot correctement :
    • Ils ont du mal à planifier l’intervention dans sa globalité.
    • Ils ont systématiquement sous-évalué le temps de toutes les tâches quand ils ont réussi à les découper correctement.
    • Ils ont sous-évalué le prix des prestations.

Pour étudiants qui faisaient l’exercice la première fois, ce n’était guère étonnant sachant que je les ai un peu lancés dans le grand bain sans trop leur donner d’indications ni faire un cours préalable sur le sujet.

  • Oui je suis un enseignant cruel et j’aime ça.
  • Et je suis persuadé qu’on apprend mieux quand on trouve soi-même la solution.

Alors, comment faire pour poser la vision d’un projet ?

Alors, certains font une carte mentale ou heuristique, perso j’aime bien attaquer le sujet de manière visuel. Ça n’a pas forcément besoin d’être très poussé. Je vous propose un petit exemple.

Principaux éléments de la vision d'un projet

Schéma de la vision d’un projet.

Dans ce cas c’était un appel d’offres public autour de la conception d’un quartier. Autour du lieu, j’ai positionné les acteurs : D’un côté nos interlocuteurs plus ou moins directs et de l’autre nous « l’équipe qui répond ». En suite, j’ai fait figurer deux cercles, un premier avec les éléments concrets et un deuxième avec les éléments “métas”. Dans les éléments métas, je mets ce qui n’est pas dit, mais qui motivent les participants au projet. Dans mon exemple, j’ai des élus qui ont besoin d’outils de communication, c’est concret, mais le but réel c’est de se faire réélire aux prochaines municipales. Pareil du côté équipe, on ne veut pas fournir « les livrables de la mort » mais notre objectif est bien de faire émerger une intelligence du collectif. On exprime aussi nos valeurs concrètes pour le projet : Agile, Humain, Participatif, Former, Partager.

Du côté équipe, ça permet de caler tout le monde sur la même longueur d’onde. Dans cet exemple-là, on avait un parti pris assez fort autour du participatif. Ça permet de se distinguer de concurrents qui vont avoir une approche plus classique.

De la vision à la stratégie UX

Après, il faut arriver passer de cette vision à la réalisation en traduisant cela sous la forme d’un déroulé tout se rappelant qu’on répond à une demande. Pour cela j’ai utilisé un pseudo-diagramme de Gantt.

Diagramme de Gantt de la stratégie UX

Diagramme de Gantt de la stratégie UX

Derrière ce diagramme, il y a deux idées qui se croisent. La demande du client qui est représenté à gauche sous la forme des différents lots demandés et la stratégie UX permettant d’y répondre avec notamment la nécessité d’itérer régulièrement avec les différents types d’utilisateurs.

Le fait d’utiliser un gantt très visuel permet de visualiser les flux d’informations entre les différentes étapes et de voir comment certains livrables vont enrichir les étapes suivantes. Ça permet d’expliquer clairement la stratégie UX et de dire pourquoi on fait les choses dans cet ordre-là et pas un autre.

Si ces deux schémas peuvent paraitre simple, il faut prendre conscience qu’un temps de maturation et d’échange est nécessaire pour y parvenir. Mais après, Yapluka, il faut traduire ce beau diagramme en un moche tableau avec les tâches, les personnes, les temps et le pognon de dingue !

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Du bon usage du questionnaire en ligne]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5826 2020-02-19T12:37:44Z 2020-02-19T07:56:59Z Lire la suite

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J’ai vu à plusieurs reprises sur divers réseaux sociaux, la diffusion d’un questionnaire en ligne sur le consentement dans les relations sexuelles. Ce questionnaire a attiré mon attention, car deux personnes que je connais ont exprimé leur mal-être après y avoir répondu.

Que ce collectif cherche à faire un état des lieux du consentement c’est une initiative louable. Par contre l’utilisation d’un questionnaire en ligne, dans ce cadre-là, me parait bancale.

Je vais expliquer, rappeler, quelques points de méthodologie et déontologie qui s’appliquent aux questionnaires. Et particulier si vous faites ça en tant que professionnel du facteur humain (ce qui n’est pas le cas du collectif en question, à ma connaissance), vous vous devez respecter certains codes de déontologie comme celui des psychologues ou le code de conduite des professionnels de l’UX.

Le consentement

Pour toute étude, que ce soit un test utilisateur, une expérimentation ou un questionnaire on se doit de respecter cet article du code de conduite :

« Article 9 : Avant toute intervention, le psychologue s’assure du consentement libre et éclairé de ceux qui le consultent ou qui participent à une évaluation, une recherche ou une expertise. Il a donc l’obligation de les informer de façon claire et intelligible des objectifs, des modalités et des limites de son intervention, et des éventuels destinataires de ses conclusions. »

Ça veut dire qu’il faut clairement annoncer pour qui on travaille : « Dans le cadre d’une étude pour le groupe Tartenpion, nous menons une enquête pour comprendre le ressenti des consommateurs sur la texture des tartes afin d’améliorer nos produits. » Après vous compléter avec les informations permettant de vous contacter, le temps de conservation des donnés brutes en mois (pas « jusqu’à tant qu’on ait fini » cf. le RGPD) et bien sûr on anonymise le plutôt possible.

Pour le questionnaire sur le consentement, l’anonymat est respecté, mais le cadre et l’usage sont mal définis. Il est par exemple impossible d’identifier la structure morale, l’association qui a mis en place le questionnaire et qui a accès aux données recueillies ou de savoir dans quel contexte vont être publié les résultats. (Màj : un thread sur tweeter explique ça mise en place.)

Le recrutement

Les questionnaires en ligne posent directement la question du recrutement des répondants. La diffusion sur les réseaux sociaux implique que le questionnaire va atteindre des cercles de proche en proche de sympathisants ou de gens concernés par la problématique que vous posez. Ça ne sera jamais représentatif d’une population donnée.

Dans les répondants sur le consentement, on aura probablement :

  • Une surreprésentation de femmes vu que c’est le but affiché du questionnaire.
  • Peut être une surreprésentation des féministes, mais on ne pourra pas le savoir, car il n’y pas de questions sur le sujet.
  • Une sur ou une sous-représentation des personnes ayant subies des traumatismes lier au non-consentement, parce qu’elles voudront participer, mais un certain nombre d’avertissements les en dissuades.

Quand je fais une étude sur le salaire des UX designers et que je diffuse sur les réseaux. Je recrute des designers certes, mais c’est ceux qui sont en contact avec mes contacts. Ce n’est pas représentatif des UX designers français dans leur ensemble.

Si vous voulez être représentatif d’une population et pouvoir généraliser les résultats, il faut utiliser la méthode des quotas. Vous prenez votre population cible, vous la découpez en catégories (genre, âge, CSP,…) et vous recrutez un échantillon aléatoire qui respecte les mêmes proportions. C’est ce que font les instituts de sondages.

Derrière le recrutement, il y a bien sûr la question des résultats et de leurs validités. Cette question de la validité est centrale dans toutes les études. Si vos répondants font tous partie d’un groupe homogène, vous aurez des réponses avec le point de vue de ce groupe, mais vous ne pourrez pas généraliser en disant « les Français », « les gens ». Il pourra être aussi difficile de faire certaines comparaisons, par exemple, sur l’étude sur les salaires, les femmes sont en moyenne plus jeunes que les hommes. Donc si je fais une comparaison du salaire femme/homme, je vais avoir un effet lié à l’âge. Pour compenser cela, il faut que je compare le salaire des femmes et des hommes d’une même catégorie d’âge, par exemple les 30/35 ans et que j’ai assez de réponses dans chacune des catégories.

Cas particulier du sujet du consentement

Comme je l’évoquais en début d’article, le consentement est un sujet sensible, car il peut rappeler des souvenirs ou des moments traumatisants et douloureux. Plusieurs avertissements sont présents dans le formulaire à ce sujet.

« Attention, cette enquête aborde les violences sexuelles et peut réactiver un traumatisme. À l’issue de l’enquête, plusieurs n° utiles vous sont proposés. »
« Cette enquête peut réveiller des souvenirs difficiles. N’hésitez pas à arrêter si c’est trop douloureux. »

Mais est-ce suffisant ? On peut se référer au code de déontologie des psychologues :

Article 53  : Le chercheur veille à analyser les effets de ses interventions sur les personnes qui s’y sont prêtées. Il s’enquiert de la façon dont la recherche a été vécue. Il s’efforce de remédier aux inconvénients ou aux effets éventuellement néfastes qu’aurait pu entraîner sa recherche.

“Chercheur” n’est pas un titre protégé réservé aux universitaires. À partir du moment où vous posez des hypothèses et que vous mettez en œuvre des moyens pour valider ou invalider ces hypothèses, vous faites de la recherche.

Par rapport au questionnaire sur le consentement, je pense qu’une démarche un peu plus coercitive aurait été la bienvenue avec une question du type « Est-ce que vous avez déjà subi des moments traumatisants et douloureux liées au non-respect de votre consentement ? » et si la réponse est positive une réorientation vers une page d’explication : « Les questions de notre étude vont probablement créer un mal-être. Nous ne sommes pas en mesure de remédier à ces effets néfastes. Nous vous demandons donc de ne pas tenter d’y répondre. » Et cela n’étant pas incompatible avec la présence de n° de téléphones en fin d’enquêtes, parce qu’on sait bien que certains vont passer outre les avertissements et que d’autres n’avaient pas forcément conscience de la gravité des situations évoquées.

Il peut être opportun de limiter l’étude à des situations faiblement ou moyennement conflictuelles et d’exclure les situations les plus graves, avec la difficulté de placer correctement le curseur.

En tant que psychologue, ça pose la question de savoir si un questionnaire en ligne est la bonne méthodologie pour recueillir des informations sur le consentement, sans créer d’effets néfastes.

Divulgachage : Pour moi, la réponse est non, ce n’est pas le bon moyen.

Un questionnaire, pour quoi faire ?

Avant de se lancer dans une étude, il est nécessaire de se poser un peu et de mettre les choses à plat :

  • Pourquoi on fait cette étude ? Pour se faire de la publicité ? Pour recueillir des informations ? Parce qu’on prépare autre chose ?
  • Elle a pour objectifs de répondre à quelles questions ?
  • Qui est le public que nous ciblons ? Et comment l’atteindre ?
  • Est ce qu’on a déjà des sources d’informations, des articles scientifiques sur le sujet ? Qu’est-ce que ça raconte ?

Quelles hypothèses faisons-nous ? Une hypothèse peut se décliner sous la forme :

  • « Je fais l’hypothèse que le groupe A est plus sujet à ce type de comportement que le groupe B »
  • «  Je fais l’hypothèse qu’avec l’âge, ce type comportement diminue »

Idéalement, il faut avoir pour chaque hypothèse une variable indépendante (homme/femme) et une variable dépendante à mesurer (occurrence du comportement).

Mais pour poser correctement ces hypothèses, il faut avoir déjà une bonne connaissance du sujet. Donc normalement on commence par un état de l’art, puis une étude exploratoire, sous la forme d’entretiens individuels par exemple, avant de diffuser un questionnaire. Un questionnaire en ligne avec des questions fermées arrivera souvent en bout de processus. Dans un questionnaire, vous ne pourrez recueillir que les réponses aux questions que vous posez, ce qui a des avantages, mais aussi l’inconvénient passer à côté d’informations clefs.

Bien sûr, il faut être en mesure de traiter les réponses que vous allez recevoir. Il faut donc que vous prévoyiez ce que vous allez faire comme traitements statistiques : des moyennes, des médianes ? Des pourcentages par catégories ? Des comparaisons ? Des corrélations ? Une analyse sémantique ? C’est bien sûr en lien avec vos hypothèses.

  • « Je fais l’hypothèse que le groupe A est plus sujet à ce type de comportement que le groupe B »
Là, il va falloir faire un test du khi-2 pour vous assurer que l’effet observé est lié au groupe et non au hasard.
  • « Je fais l’hypothèse qu’avec l’âge, ce type comportement diminue »
Là, vous allez vérifier qu’il y a une corrélation valide entre l’âge et la fréquence du comportement. Ce qui ne vaut pas dire qu’il y a une causalité !

Donc ce n’est pas trivial de juste mettre en place un questionnaire pour répondre correctement aux bonnes questions.

Construisons un questionnaire

Bon, cette fois c’est bon, vous avez validé tous les points précédents, il faut s’attaquer à la construction du questionnaire. Il va falloir pour cela s’assurer de quelques points et de prendre en compte quelques biais.

La validité interne

Premier point, il faut s’assurer que le questionnaire mesure bien ce qu’il est censé mesurer. Par exemple, si vos questions sont écrites avec des termes techniques, partisans ou avec des tournures trop complexes, comme des doubles négations, vous aller mesurer la capacité de compréhension des répondants et non la véritable question.

Il est conseillé de tester son questionnaire auprès d’un échantillon avant de le déployer à grande échelle. Pour ça vous le faites passer à une dizaine de personnes, puis vous passez en revue toutes les questions avec les répondants de l’échantillon, en demandant par exemple :

  • Est-ce que des questions ont paru ambiguës ?
  • Est-ce que vous avez hésité avant de répondre à certaines questions ? Pourquoi ?
  • Est-ce que vous pourriez me reformuler cette question ?
  • Est-ce que vous pourriez me donner un exemple ?

On corrige et si besoin on reteste. Oui, ça peut être long, mais une fois que le questionnaire est diffusé, si une question est changée, vous pouvez jeter les réponses précédentes.

Les biais

Il faut savoir que les questionnaires vont vous apporter des réponses qui seront de toute manière biaisées. C’est-à-dire qu’il y aura toujours un décalage entre les faits et la réponse apportée. Ce décalage peut-être minime ou important, positif ou négatif. Lors de la construction du questionnaire, on va essayer d’amoindrir ces biais.

Quelques exemples de questions sur le consentement :

« À propos de votre premier rapport sexuel : diriez-vous que celui-ci était désiré et consenti ? »

Qu’est-ce qui peut biaiser cette question ? Il y a plusieurs éléments à prendre en compte :

  • Déjà, la temporalité, cet événement peut remonter à plusieurs dizaines d’années et vous pouvez en garder un souvenir plus ou moins précis. Si ça n’a pas donné lieu à une révélation mystique ou à un traumatisme, il est probable que ce soit un simple souvenir dont vous avez oublié les détails. Les souvenirs normaux (je ne parle pas des traumatismes) sont malléables, vous pouvez en oublier une partie, en reconstruire une autre en y intégrant d’autres points de vue. La mémoire est loin d’être parfaite. Globalement, plus c’est vieux, plus c’est normal, moins vous avez de chances de vous en souvenir. Les événements saillants, incongrus sont bien mieux mémorisés que les événements normaux. Si je vous demande de vous souvenir de la semaine passée, vous allez probablement me citer les événements inhabituels avant de me parler de la tartine que vous prenez tous les matins au petit déjeuner.
  • Cette question comporte en fait deux questions « désiré » et « consenti ». C’est deux conditions différentes. Est-ce que les deux doivent être remplis pour répondre oui ? De plus la 1er fois un souvent un moment où les émotions sont plus complexes que le simple désir de l’autre.
  • La réponse est dans la question « désiré et consenti ». C’est orienté vers une réponse positive. On pourrait faire une question avec plusieurs réponses sur échelle de « imposé » à « consenti ». Même si sur ce genre d’échelle, les répondants auront tendance à répondre de manière positive.
  • Dans le contexte de l’étude, la formulation peut paraitre ambiguë, soit le répondant l’interprète en “J’étais consentent lors de mon 1er rapport” Si la réponse est non, c’est problématique. Soit le répondant l’interprète en ” L’autre est-il consentant lors de ce 1er rapport ? » et donc en claire “Est-ce que j’ai commis une agression ?”, c’est problématique (Cf le début de l’article). Mais sans aller jusque là, en cas d’absence de souvenir précis, la réponse va être biaisée par la désirabilité sociale, l’image qu’on a de soi vis-à-vis de la société et donc on va répondre positivement.

« Au cours de votre vie, avez-vous déjà ressenti une pression de la part d’un partenaire pour avoir un rapport sexuel ? »

La notion de temps, de probabilité et de fréquence :

  • On demande l’apparition d’un événement unique sur une période plus ou moins longue en fonction de l’âge du répondant, donc plus vous serez âgés plus il sera probable que vous ayez rencontré cette situation. Il serait préférable de préciser une période plus ou moins longue « Au cours de l’année passée, avez-vous ressenti une pression… » ça permet de rétablir un équilibre entre les répondants vieux ou jeunes et si besoin de pouvoir comparer. Dans le premier cas, on sera tenté de généraliser en disant « 50% des femmes ont ressenti une pression pour avoir un rapport sexuel » alors que la bonne interprétation est « 50% des répondantes à ce questionnaire ont ressenti une pression pour avoir un rapport sexuel au cours de leur vie ». Dans le deuxième cas, on pourra dire par exemple « Parmi les répondantes, les trentenaires subissent plus de pression pour avoir un rapport sexuel que les cinquantenaires »
  • On peut aussi poser la question en termes de fréquence : « Au cours de l’année passée, combien de fois avez-vous ressenti une pression… » « aucune, 1 à 5 fois, 6 à 20 fois, plus de 20 fois ». On évitera les « fréquemment » « beaucoup » « un peu » qui sont des notions variables.

«Avez-vous déjà eu l’impression d’avoir des rapports sexuels, sans pression de votre partenaire, alors que vous n’aviez pas envie ? »

Chercher les éléments factuels :

  • Attention aux formulations du type « Avoir l’impression » « Pensez-vous que… » on s’éloigne du factuel pour rentrer dans le ressenti qui serait favorable à l’interprétation. On peut reformuler la question en «Avez-vous déjà eu des rapports sexuels, sans pression de votre partenaire, alors que vous n’aviez pas envie ? » sans perdre du sens.
  • La question « Un partenaire a-t-il déjà enlevé un préservatif avant la fin d’un rapport sexuel malgré votre désaccord ? » a l’avantage d’être factuelle. « enlevé un préservatif » est un fait, exprimer « votre désaccord » est aussi factuel.

Les biais vont être exacerbés par le sujet sensible, mais il peut être aussi pertinent d’utiliser des outils en ligne pour recueillir ce type d’information. Pas forcement un questionnaire, mais par exemple un entretien en utilisant le mail peut être une bonne idée, car ça permet d’avoir des réponses plus posées, plus fouillées que lors d’un entretien en face à face où la désirabilité sociale sera exacerbé.

La validité externe

Votre questionnaire a été diffusé, vous avez plein de réponses, c’est parfait. Vous commencez à analyser les réponses en fonction de vos hypothèses… Et là, il va falloir comparer tout ou une partie de vos résultats à d’autres études, à d’autres statistiques déjà publiées. Soit vos résultats vont dans le même sens et c’est rassurants même si vous pouvez avoir fait les mêmes les erreurs que les autres. Soit vos résultats vont à l’inverse de l’existant, et dans ce cas-là, il faut sérieusement commencer à ce poser des questions sur la méthodologie employée et vérifier que vous n’avez pas fait d’erreurs.

Dans le cas d’un sujet « récent » comme consentement, ça peut être un peu compliqué de trouver des éléments de références qui portent sur le même périmètre, mais on trouve généralement des sujets proches dans d’autres pays ou avec un cadre méthodologique différents (ex sociologie vs psychologie).

Ma conclusion

Le questionnaire sur le consentement me parait bancal en termes de construction et de recrutement. Pour un sujet de cette importance, il serait souhaitable d’avoir une étude qui soit construite dans les règles de l’art par des professionnels avec les garanties qui vont avec en termes de validités et de déontologies, mais ça demande des moyens financiers. Attendons de voir l’exploitation des résultats pour en tirer des conclusions plus définitives.

Quelque le soit le sujet que vous abordez, la question de la validité des réponses reste centrale dans la réalisation d’un questionnaire. Ne nous leurrons pas, l’aspect financier joue dans l’équitation. Si vous avez les moyens de recruter un échantillon avec la méthode des quotas, vous aurez des résultats plus pertinents qu’en diffusant un questionnaire en ligne. C’est d’ailleurs un reproche qui est fait aux études en psychologies, faute de moyens une grande majorité sont réalisées avec comme cobayes des étudiants en psychologie… Les résultats ne sont peut-être applicables qu’aux psychologues au final ?

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Le marché de l’UX design en France en 2020]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5790 2020-02-24T13:30:38Z 2020-01-06T08:13:23Z Lire la suite

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En 2020, le marché de L’UX Design aborde une nouvelle phase de maturité. Un certain nombre de signaux plus ou moins faible pointe le bout du nez. Le temps des changements majeurs est là, à nos portes, entraînant un chaos certain.

Tous les 4 ans, je fais un point sur le marché de l’UX design en France. C’est un peu un rituel, ou tout du moins au bout de 4 fois on va dire que c’est une habitude. Quand j’ai commencé il y a 12 ans à l’occasion d’une formation au CNAM, on parlait encore couramment d’ergonomie des IHM (Interface Humain Machine). L’économie peinait à sortir d’une phase de crise économique et le secteur des télécoms venait de voir débouler un truc qui s’appelait l’iPhone. Ce secteur a été profondément chamboulé depuis et cela a impacté, au-delà de toutes prédictions, notre métier « de conception centrée sur l’utilisateur ».

Si vous voulez vous rafraîchir la mémoire, vous pouvez retrouver les saisons précédentes :

Donc en 2016, le marché commençait à se concentrer avec le rachat de plusieurs grosses agences de design par de gros cabinets de conseils types Accenture, Publicis, PWC, Cap Gemini. Les formations en UX design se mettaient en place dans de nombreuses écoles après une première vague de précurseurs. Des équipes importantes étaient en régie chez les gros clients. Les freelances expérimentés pouvaient apporter leur soutien à ces équipes ou sur des missions précises. Qu’est-ce qui s’est passé depuis ? Comment ont évolué ces tendances ?

Schéma de l'évolution du marché

Le marché de l’UX en 2020

Concentration et dilution

La valse des rachats a continué depuis 2016. Axance notamment a racheté par Devoteam en 2017 développant sa branche « people » qui comme UX Republic est basé sur le placement en régie de designers. Plus récemment en 2019, Attoma a été racheté par Assist Digital. PWC qui avait déjà acheté Nealite à racheter Napoléon Agency pour l’intégrer à son expérience center.

Ces rachats et intégrations ne se font pas sans douleur. En réalité les personnes qui font la force et la compétence de ces agences ne restent pas dans ces nouvelles structures souvent inhumaines. Si on prend Nealite, toutes les personnes que je connaissais au sein de cette agence, sont parties de la nouvelle structure petit à petit. Certes ils ont investis lourdement dans de superbes bureaux à Paris, mais le papier cadeau ne fait pas toujours tout ! Chez Axance, je connaissais quelques anciennes qui étaient là depuis les débuts qui ont profité du rachat pour partir aller faire du maraîchage bio en Bretagne. Même une agence comme Fjord, qui avait su longtemps garder son indépendance vis-à-vis de la maison mère Accenture, a perdu ses compétences à la suite de plusieurs erreurs de management. Toutes les personnes avec qui j’avais travaillé il y a 3 ou 4 ans sont parties vers d’autres entreprises ou se sont mises en freelance.

Le problème de ces stratégies de « croissances externes » c’est qu’elles ont pour objectifs d’étouffer la concurrence soit en l’intégrant et en essayant de la valoriser soit simplement en la supprimant du marché.

Mais de nouvelles agences se sont créées ou ont pris de l’ampleur avec des expertises précises, mais des effectifs encore réduits de 5 à 30 personnes, parmi elles, je peux citer Meaningful, Affordance, Aktan, Sismo design, Lunaweb, User studio, Sphères, BackStory et j’en oublie. Mais le cumul des effectifs de toutes ces agences, de l’ordre de 200 à 300 designers, en fait une force non négligeable. Pour certaines, elles occupent des niches laissées par les grosses agences rachetées ou elles ont pris un parti pris assez fort qui les distingue de vulgaires agences web matinée d’UX. La vie de ces petites agences n’est pas forcément de tout repos et est souvent dépendante de gros clients récurrents.

La marche du marché

Cette dépendance peut aussi entraîner des défaillances, par exemple AF83 est en redressement judiciaire. Ainsi certaines petites agences ont traversé ces années, fin 2018, 2019, une période trouble, sur un marché qui est perçu comme bizarre. Clairement en faisant le tour de mes contacts, il apparaît que le ralentissement est global et qu’il ne touche pas que le secteur de l’UX Design. Les agences doivent redoubler d’efforts commerciaux pour maintenir leur activité.

Un des changements majeurs qu’il y a derrière cela, c’est qu’un grand nombre de sociétés ont internalisé les compétences en UX design et embaucher les designers qui étaient présents en régie chez eux. C’est le cas dans le secteur de la banque et de l’assurance par exemple chez le groupe BPCE, la MAIF, AXA,… La maturité de ces entreprises vis-à-vis de l’UX a évolué et le design devient progressivement systématique.

Donc on se retrouve avec de gros acteurs de la vente de chair fraîche de designer en régie comme UX republic, Axance People, Niji & Co qui se font frontalement concurrence et qui se retrouvent sur un marché en tension. La stratégie de Niji et d’UX republic a été d’ouvrir des bureaux en province, notamment à Lyon, Nantes, Bordeaux et en PACA. Mais ça ne fait que déplacer le problème de la région parisienne à la province, sans oublier que d’autres acteurs sont en embuscade.

Idean (Ex Backelite), Wax Interactive (SQLI) ou HDG (Ex Bertin technologie) par exemple se renforcent et gagne du poids au-delà de leurs secteurs traditionnels. HDG était traditionnellement sur le secteur de l’ergonomie et de la conception de cockpits dans l’automobile ou l’aviation et évolue maintenant en dehors de ce secteur « protégé » pour aller sur l’UX Design plus classique. Cela sans oublier quelques poids lourds parmi les ESN (ex-SSII) comme OCTO (Accenture), Altran,… qui ont certains contrats-cadres avec par exemple la DINSIC alias les startups d’état.

Formation et chair fraîche

En parlant de chair fraîche, il faut aussi noter que les formations en UX design se sont multipliées. Soit dans les cursus initiaux, sur le modèle de ce que j’avais mis en place à partir de 2014 à l’École multimédia, c’est-à-dire une alternance sur un ou deux ans après un diplôme à bac +3. Quand je dis « multipliées », c’est un faible mot… IESA, Ynov, Digital campus, Iscom, Hetic, Digital school, … Le tout souvent sur plusieurs campus à Paris, Lyon, Bordeaux ou Nantes. Le niveau de ces formations peut être très variable en fonction des moyens mis en œuvre et donc des enseignants recrutés. 

Au final, cela fait beaucoup de jeunes UX designers qui arrivent sur le marché du travail, avec un niveau de compétence plus ou moins établi. Ces jeunes UX designer se retrouvent sur un marché de l’emploi qui à ce niveau de compétence commence à être saturé. Certains vont choisir de se mettre en freelance sans avoir les armes pour cela, se vendant à des tarifs qui ne sont pas viables et se faisaient malmener par des entreprises qui en profitent. D’autres iront rejoindre la masse de la chair fraîche le temps de monter un peu compétence et d’apprendre sur le tas le reste de leur métier d’UX machin-chose.

Les formations courtes ont aussi pris de l’ampleur avec les classiques comme les gobelins ou le laptop, mais aussi les organismes de formations généralistes qui proposent des cursus courts de quelques jours à quelques semaines pour apprendre les bases. 

Des freelances et des collectifs

En bas de la chaîne alimentaire, on trouve donc des freelances super juniors qui n’ont jamais appris à établir un prix à la journée. Au-delà, la proportion de freelances augmente régulièrement depuis plusieurs années dans tous les métiers numériques. Derrière cela, il y a une vague de fond qui fait qu’une certaine proportion des salariés ne supporte plus les modèles paternalistes et infantilisants existants dans les entreprises. La question des valeurs, de l’éthique et du sens des projets réalisés devient prépondérante et conduit les ex-salariés à envisager d’autres formes d’organisation et un autre rapport au travail.

Surfant sur cette montée en puissance des freelances, des plateformes de mise en relations comme Malt ou La crème de la crème sont apparus avec plus ou moins d’efficacité dans le cas de l’UX design. Outre l’efficacité de ces plateformes, ce modèle crée un intermédiaire systématique entre le client et le freelance, ce qui a un coût. Surtout cela veut dire que pour le freelance, la recherche de prestation va dépendre de la plateforme et de ses algorithmes et non de sa compétence ou de l’appétence pour certains projets.

« Chassons en meutes pour remonter dans la chaîne alimentaire » 

Pour faire face à cela, les freelances ont commencé à se regrouper en collectifs plus ou moins grand, d’une dizaine à plusieurs centaines de personnes, soit avec des compétences complémentaires soit spécialisé en UX afin de se répartir la charge de travail ou de pouvoir répondre à de plus gros projets. Ça permet de chasser en meutes, de remonter la chaîne alimentaire, se passant d’intermédiaires comme les ESN qui prennent juste un % important sans apporter de valeur ajoutée.

En parallèle de cela, on voit aussi émerger les coopératives d’activités qui supportent l’activité de certains freelances. Ce type de structures permettent de faire évoluer le rapport au travail en général, mais aussi les rapports avec les clients. L’idée n’est plus d’avoir un rapport client/fournisseur, mais un rapport de collaboration et d’enrichissement humain et financier mutuel.

Maturité, Design ops et gouvernance

Globalement la maturité des entreprises sur l’UX design a continué d’augmenter. Attention ça ne veut pas dire que tout le monde a compris l’intérêt du design loin de là. L’étude réalisée par InVision sur les « nouvelles frontières du design » est intéressante pour expliquer cette évolution. InVison propose 5 niveaux de maturité avec la répartition suivante sur la zone Europe, Moyen-Orient, Afrique: 

  • 42 % de niveau 1 : Producteur ;  Le design est ce qui se passe sur les écrans.
  • 21 % de niveau 2 : Connecteur ; Le design est ce qui se passe dans les ateliers de conception.
  • 21 % de niveau 3 : Architecte ; Le design est un processus standardisé déployable.
  • 13 % de niveau 4 : Scientifique ; Le design est hypothèses et expérimentations.
  • 4 % de niveau 5 : Visionnaire ; Le design est une stratégie business.
Les effectifs de designers sont plus importants pour les niveaux 1 et 3

Les effectifs de designers par niveau de maturité de l’entreprise.

Avec une majorité de grosses équipes (plus de 30 personnes) dans les niveaux 1 et 3. Ce qui est relativement logique, car il est plus facile de mettre en place une stratégie design avancée dans une petite structure qu’un gros paquebot ancien. On retrouve donc les petites structures identifiées initialement au niveau 5.

Les structures de niveau 3 mettent en place des designs systèmes et d’autres méthodologies de ce type, mais elles ont encore du mal à aller plus loin. Les étapes suivantes étant de modifier la structure de l’entreprise pour intégrer le design comme une composante clef au même titre qu’un service informatique. Ça veut aussi dire changer les processus pour faire en sorte que les différentes étapes de la conception soient correctement intégrées avec les itérations nécessaires. Au-delà des processus de conception, il faut faire évoluer les processus de décision et de gouvernance. Dans un pays où le management est issu d’écoles d’ingénieur ou de commerce, il y a encore quelques freins à lever.

Un peu de chaos en perspective ?

Entre le climat social actuel en France, les difficultés rencontrées en 2019 par certaines agences, les marchés des freelances en mouvement, ça fait beaucoup de signaux pas vraiment faibles. Alors qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Je ne suis pas devin et donc je ne vais pas faire de prédiction, mais je constate que le marché actuel n’est pas stable. Il y a trop de poids sur certaines extrémités de la balance, trop de formations, trop de tensions sur le marché de la régie, trop d’entreprises dépendantes de gros clients, encore trop de centralisations sur Paris.

Les questions d’éthiques deviennent récurrentes. Maintenir l’habitabilité du monde est une préoccupation de plus en plus partagée. Le rapport au travail évolue, avec une priorité à la vie personnelle sur la vie professionnelle. Donner du sens à son travail est devenu une priorité dès qu’on peut se le permettre financièrement.

Donc je pense que 2020 va être une année charnière dans le monde de l’UX design. Des pans entiers de l’économie du design vont s’écrouler et d’autres devront être imaginés, conçus et construits. Je ne sais pas quand ? Comment ? Dans quelle ampleur ? Mais j’ai l’intuition qu’une démarche centrée sur le vivant, d’intelligence collective pour la conception de systèmes complexes résilients sera nécessaire pour émerger du chaos à venir.

Ensemble de Julia, fractale

Parce que j’aime bien les fractales.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Le salaire des UX designers]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5704 2019-11-04T15:32:28Z 2019-10-28T16:16:41Z Lire la suite

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Au printemps 2019, j’ai lancé un formulaire sur le salaire des UX designers auquel j’ai eu de nombreuses réponses. Après nettoyage, 759 réponses pour être précis. L’étude de ces réponses a pris un peu de temps et a été plus compliquée que prévu. Oui, je me suis aperçu qu’il n’y avait guère d’outils de statistiques qui tiennent la route et qui font de jolis graphiques. En fait, il n’y a pas. Donc vous aurez des graphiques un peu moches, un peu disparates et sans doute un article sur les outils de statistique en prime.

Le fichier des réponses nettoyées est disponible au format Excel ou Google sheet. Donc vous pouvez vous aussi (mal)traiter ces résultats. Et le questionnaire d’origine en PDF pour avoir une idée des questions.

Cet article peut être amené à évoluer. Je suis preneur de remarques ou d’aide. Pour me contacter blocnotes@iergo.fr

Je remercie aussi Maxime Péré et Raphaël Ibarboure pour leur aide.

Répondants et représentativité

J’ai plusieurs commentaires sur linkedin au sujet de la représentativité de cette étude. Je vais donc préciser quelques points.

  • Cette étude porte principalement sur les salaires en France. Par effet de bords, il y a aussi des répondants en Europe francophone, car certains ont commencé leurs carrières en France avant d’aller en Suisse ou au Luxembourg. (Une étude en Belgique)
  • Elle ne porte pas sur les salaires dans les autres pays notamment anglo-saxons et en particulier aux États-unis. D’autres le font bien mieux que moi. Pour les salaires des UX designers aux USA, je vous invites à lire l’étude de l’UXPA.
  • Je ne suis volontairement pas rentré dans le détail des titres et des filières. C’est des débats sans fin. Je me concentre donc sur les compétences sur la base du modèle de compétences en T.
  • J’ai 759 réponses, ça ne veut pas dire que ce soit représentatif des UX designers en France. C’est un gros échantillon, mais par exemple une recherche sur Linkedin (UX designer + France) me retourne plus de 20 000 profils. Si je limite au secteur du design, ça fait encore près de 6000 profils et sur les 4 principales entreprises (Orange, Niji, Axance, UX republic) j’ai encore 442 profils. Et je ne peux absolument pas savoir si c’est représentatif “de la population parente” des designers en termes de genre/âge/compétence/…. C’est juste représentatif du cercle d’UX designer que je peux atteindre par mon réseau.
  • En parlant de validité, il faudrait confronter cette étude avec d’autres méthodologies pour croiser les résultats par exemple en prenant les chiffres exacts d’une ou plusieurs sociétés ayant un gros paquet d’UX designers.

Les hypothèses

J’étais parti avec un certain nombre d’hypothèses, mais faute de temps et de savoir-faire avec les outils en question je n’ai pas forcément pu toutes les valider.

Les hypothèses que j’avais faites sont les suivantes : 

  • Sur la progression du salaire, je fais hypothèse que les UX/ergo (Master ergonomie et école de design) commence avec un salaire plus élevé avec progression plus forte que les UI/DA (Graphisme, webdesign) et pour les devs (et autre profil technique) on part au même niveau que l’UX, mais avec une progression du salaire plus faible.
  • La différence de salaire homme/femme qui s’amplifie à l’âge du premier enfant. C’est un peu compliqué, mais en fonction de la date du diplôme, de l’âge moyen lors du premier enfant (29,8 ans)  et de la date du diplôme, ça doit être possible de le calculer.
  • La différence de salaire entre Paris / Province
  • Sur les compétences 
    • Les ergo ux ont un parcours assez linéaire assez simple
    • Les graphistes ont du acquérir la compétence UX, voir ergonomie et faire passer la compétence DA en deuxième, 
    • Les devs ont des compétences plus diversifiées
  • Sur les diplômes :
    • Pas de différence entre bac +5 ou +8
    • Une différence forte entre les bac +3 et moins et les bac +5 et cela avec un impact sur toute la carrière. 
  • Les UI/DA auraient un niveau de formation plus à bac +3 et UX/ergo et dev a bac +5
  • Si le designer n’a pas vu d’utilisateur, le salaire est plus bas car il y a peu de considération pour le métier, le poste d’UX designer dans son entreprise.
  • Le niveau de compétence perçue est surestimé en début de carrière et sous estimé par les femmes, c’est à comparer avec le nombre d’années depuis le diplôme et le niveau du diplôme.
  • Concernant le ressenti vis-à-vis du salaire :
    • La compétence perçue est inversement proportionnelle au salaire ressenti. Plus tu te sens compétent moins tu t’estimes correctement payé (et effet homme/femme)
    • Plus tu as d’expérience plus ton salaire est normal ou bien payé, car tu connais mieux le marché et tu évites les erreurs de débutants.

Pour rappel si vous n’êtes pas familier avec les notions des statistiques, vous pouvez retrouver des explications sur la moyenne, la médiane et l’écart-type.

Qui a répondu ?

Donc, une synthèse des réponses, avec une majorité d’hommes. Une majorité de femmes ont été diplômées plus récemment que les hommes.  Petite précision le nombre de réponses pour les non-binaires et les non précisés ne sont pas assez importantes pour en tirer des conclusions.

Genre Effectif Année d’obtention médiane En contact avec les utilisateurs
Femme 331 2016 86%
Homme 416 2014 86%
Non précisé 9 2017 6 sur 9
Non-binaire 3 2014 3 sur 3
Genre Graphisme, direction artistique, créatif Psychologie, ergonomie et science humaine Informatique, développement, gestion de projet Autres domaines
Femme 120 107 41 63
Homme 169 110 75 62
Non précisé 0 1 3 5
Non-binaire 1 1 0 1
38% des répondants sont issus du graphisme, 29% de la psychologie

Répartition des répondants par diplôme initial.

Les répondants se répartissent en 3 tiers :

  • Un gros tiers issus du graphisme et de la direction artistique
  • Un tiers issu des sciences humaines
  • Un tiers issu de l’informatique et d’autres domaines.

Le niveau de diplômes

70% des répondants ont un bac +5

Répartition du niveau de diplômes

  • 70% des répondants ont un niveau bac +5.
  • 19 % ont un niveau bac +3.
  • Le restant est composé de doctorants, d’autodidactes, de formation courte et bac et bac +2.

À noter aussi que les réponses n’étaient pas obligatoires dans le questionnaire. Donc il n’y a pas 759 réponses pour chacune des questions.

Les salaires

Je vous propose plusieurs graphiques sur les salaires. La consigne pour les salaires était la suivante :
“On va parler de salaire brut annuel à plein temps, pour que tout le monde puisse comparer. Si vous êtes à temps partiel, si vous avez des avantages en nature, si il y une prime de fin d’année, si… essayez donner l’équivalent pour un poste à temps plein sur l’année, que tout le monde ait la même base de comparaison.”
Il difficile de s’assurer que tout le monde a parfaitement respecté la consigne et même dans ce cas il peut y avoir une marge d’interprétation.

Salaire moyen en début de carrière : 29 199 €

La distribution des salaires en début de carrières

La question portait sur le salaire en début de carrière en tant qu’UX designer. Les salaires les plus élevés peuvent s’expliquer par des personnes en reconversion. La moyenne est de 29 199 €  et la médiane à 30 000 € avec un écart-type 7 510 €.

Le salaire moyen actuel des UX designer est de 44 638 €

Salaire actuel des UX Designer

La question portait sur le salaire actuel des designers. La réponse va donc varier en fonction de critères et notamment le nombre d’année depuis l’obtention du diplôme. Le salaire moyen est 44 638 € et le salaire médian est 41 000 € avec un écart-type 15 560 €.

Salaire actuel et initial, progression linéaire

Salaire actuel et initial en fonction de l’année du diplôme.

Le salaire progresse assez classiquement avec l’ancienneté. Les salaires en début de carrières progresse légèrement ce qui parait logique avec l’évolution de l’inflation. Petit bémol, pour les personnes diplômés avant 1995, il y a assez peu réponses (2 en 1982) donc le résultat doit être pris avec des pincettes.

Sur le salaire, les informations complémentaires sont les suivantes :

  • Il y a une différence significatives entre les hommes (46 645 €) et les femmes (41 754 €) sur les salaires actuels, mais sur les salaires en début de carrière la différence n’est pas significative. Il peut y avoir des variables intermédiaires qui participent à l’explication. Par exemple les femmes qui ont répondues sont diplômées plus récemment. Il faudrait contrebalancer ces effets en prenant par année de diplôme pour obtenir réponse précise.
  • Les personnes ayant un diplôme dans la filière du graphisme ont un salaire actuel significativement plus bas que ceux issus des autres cursus.
  • Les personnes n’ayant pas vu d’utilisateurs dans les 12 derniers mois ont un salaire actuel moyen plus bas (37 147 €)  que ceux qui en ont vu (45 798 €).

Le salaire par région.

Pour vous aidez à trouver votre salaire en fonction de votre région, je vous propose le tableau suivant. Il est aussi disponible en PDF pour être plus lisible.

Sous une forme visuelle :

Salaire actuel par région

Salaire actuel par région

Il faut bien prendre en compte les effectifs pour chacune des régions. Si il y a 4 réponses le résultat est moins valide que quand il y a 334 réponses.

Le salaire par type de contrat.

Type de contrat CDD CDI Freelance Gérant
Effectif 21 573 32 5
Minimum 20 400 0 24 000 38 000
Quartile inf. 28 000 35 000 33 000 45 000
Médiane 34 100 41 500 55 000 50 000
Quartile sup. 40 000 48 500 75 000 63 925
Maximum 95 000 123 330 100 000 64 000
Moyenne 38 054 44 289 55 586 52 185
Écart-type 16 949 14 876 21 952 11 565
Les CDI sont mieux payés que les CDD

Dispersion des salaires par type de contrat

Les personnes en CDI sont mieux payées que les personnes en CDD. Les gérants salariés sont aussi mieux rémunérés, mais ils constituent un faible effectif. L’effet peut sans doute s’expliquer par la variation de l’âge. Les personnes en CDD ont eu leur diplôme deux ans plus tard que ceux en CDI et huit ans plus tard que les gérants.

Concernant les freelances, ce n’était pas le sujet de l’étude. Les effectifs sont faibles et dispersés. Ce n’est pas forcément très représentatif.

Le niveau de compétence perçu versus réel.

La question posé était : ” J’estime que mon niveau de compétences est :

Et j’ai fait l’hypothèse que le niveau de compétence perçu est surestimé en début de carrière et sous estimé par les femmes, c’est à comparer avec le nombre d’années depuis le diplôme et le niveau du diplôme. L’idée, c’est d’essayer de voir si l’effet Dunning-Kruger se confirme ou pas.

Année diplome et compétence perçue

Niveau de compétence perçu par année de diplôme.

Même si la dispersion parait globalement cohérente, on observe quand même des petits paquets de diplômés récents qui estiment avoir un niveau avancé ou expérimenté. Est-ce des personnes en reconversion ou simplement des personnes qui surévaluent leurs compétences ?

Les femmes s'estiment moins compétentes que les hommes.

Répartition du niveau perçu de compétence en fonction du genre.

Comme pressenti, le niveau de compétence perçu est significativement différent entre homme et femme. Les femmes s’estiment moins compétentes que les hommes alors même que dans notre échantillon, elles sont plus diplômées, même si elles l’ont été plus récemment.

Plus d'hommes ont eu leurs diplôme de 2005 à 2015 que de femmes

Date d’obtention du diplôme par genre.

Les femmes ont un niveau de diplômes supérieurs aux hommes.

Répartition du niveau de diplômes par genre.

Ressenti vis à vis du salaire

La question était pour le salaire initial et actuel : “Quel était ton ressenti vis à vis de ce salaire ?

sous-payé en début de carrière, juste pour le salaire actuel

Ressenti vis-à-vis du salaire initial et actuel.

Si en début de carrière le ressenti vis-à-vis du niveau de salaire est négatif, il évolue favorablement avec le temps. Cela tend à confirmer qu’avec l’expérience, on acquière une meilleur perception du marché et on arrive à mieux négocier son salaire.

 

Les femmes se sentent sous-payées.

Ressenti vis-à-vis du salaire en fonction du genre.

On retrouve là, les différences femme/homme vis-à-vis des salaires. Donc il n’y a pas de différence lors du premier travail, mais une différence bien réelle pour le salaire actuel qui est effectivement ressenti par les femmes.

L’évolution des compétences

Sur les compétences, j’avais fait les hypothèses suivantes mais c’est assez compliqué à valider de manière statistique :

  • Les UX/Ergo ont un parcours assez linéaire assez simple
  • Les graphistes ont du acquérir la compétence UX, voir ergonomie et faire passer la compétence DA en deuxième.
  • Les devs ont des compétences plus diversifiées.

Je vous propose donc une approche plus graphique de la réponse avec ce diagramme de flux, qui semble confirmer mes hypothèses.

Diagramme de flux présentant les diplômes et compétences en UX design

Diplômes et compétences en UX design.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Cahier de vacances : Conception & Design]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5674 2019-08-29T11:21:25Z 2019-08-29T11:21:25Z Lire la suite

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Je vous proposes quelques articles autour de la conception, de portfolio et design.

Pour commencer, une réflexion sur la conception de portfolios en UX, comme c’est la rentrée c’est souvent un sujet brulant ! Et là c’est le groupe Nielsen qui nous le propose alors ça vaut le coups de regarder.

Une fois que vous l’aurez conçu, il n’y qu’à faire un site le moins consommateur d’énergie possible ! Pour ça il faut rentrer un peu dans la technique, mais ça peut être une piste intéressante car ça pose des contraintes et donc ça oblige à faire des choix. Gauthier Roussilhe nous présente sa démarche.

J’ai aussi découvert cette méthode “Shape Up” proposées et mise en œuvre par Basecamp, pour en finir des sprints de 2 semaines. On se laisse le temps, certes encore assez court de 6 semaines pour mener à bien les actions.

Enfin un article sur design d’objet, avec l’utilisation à contre courant des codes genrés. Une perceuse qui reprend les codes bleu et blanc et formes douces des objets “féminins”, un mixeur au allure de perceuse.

Visualising Gender Norms in Design : Meet the Mega Hurricane Mixer and the Drill Dolphia ; Karin Ehrnberger, Minna Räsänen, and Sara Ilstedt

This article highlights how a gender perspective can be performed by design as critical practice. Two common household appliances – a drill and a hand blender – were used as a starting point. Inspired by Derrida’s term deconstruction, the product language of the tools was analysed and then switched in two new prototypes: the hand blender Mega Hurricane Mixer and the drill Dolphia. The prototypes were shown at exhibitions and lectures. The comments by the audience show that a switching of product language entails that their relationship to the artefact itself also changes. Overall, the elements, which previously had been perceived as ‘lacking transparency’, were now visible. For example, the drill was identified as a “drill for women” and considered inadequate for drilling, and the mixer revealed needs and functions that the traditional mixer did not satisfy. This implies that design should not only be seen as ‘final products’ but as a part of a social process that takes place between the user, the artefact and the norms of society. By switching the product languages it was possible to highlight how gender values are connected to each design and each artefact. This means that the design of the artefacts around us is not fixed, but can be renegotiated and situated in time, place, and context.

perceuse avec un design de mixeur

Perceuse “Dolphia.”

Mixeur avec design de perceuse

Mixeur “Mega Hurricane.”

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Cahier de vacances : Game design, éthique par Célia Hodent]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5669 2019-08-30T13:26:39Z 2019-08-22T13:21:02Z Aujourd’hui je vous propose deux vidéos pour le prix d’une ! Remarquez c’est gratuit donc ça ne devrait pas changer grand chose.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Cahier de vacances : UX du futur : au-delà des buzzwords]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5661 2019-08-16T21:18:29Z 2019-08-16T20:28:28Z Et hop, une jolie thématique pour cette conférence d’Amélie Boucher à Paris-web.

UX du futur : au-delà des buzzwords from Paris Web on Vimeo.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Cahier de vacances : Façonner des futurs souhaitables : concevoir à l’ère de l’Anthropocène]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5653 2019-08-01T20:00:47Z 2019-08-08T09:20:12Z Les cahier de vacances c’est une petite sélection de vidéos, de contenus autour de l’UX, pour réviser avant la rentrée. Une conférence de Marie-Cécile Paccard et Thomas di Luccio à MiXiT 2019.

Design for desirable futures – Marie-Cécile Paccard & Thomas di Luccio – MiXiT 2019 from MiXiT on Vimeo.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Cahier de vacances : UXPA 2018 Opening Keynote by Dr. Carine Lallemand]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5649 2019-08-01T18:17:13Z 2019-08-05T08:00:31Z Les cahier de vacances c’est une petite sélection de vidéos, de contenus autour de l’UX, pour réviser avant la rentrée. On commence par Carine Lallemand et la keynote qu’elle a fait à l’ouverture d’UXPA 2018.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Du design de l’attention à l’éthique du designer – MiXiT 2019]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5644 2019-07-30T19:09:39Z 2019-08-01T07:25:57Z Lire la suite

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En mai dernier j’ai donné une conférence à MixiT à Lyon sur le thème du design de l’attention et de l’éthique. Vous pouvez retrouver ci-dessous le résumé, la vidéo et le support.

Je dois dire que je ne suis pas forcément pleinement satisfait du déroulé de cette conférence. L’articulation ne marche pas d’un bout à l’autre, avec quelques moments poussifs. C’est toujours compliqué de trouver un équilibre entre transmettre des idées, des savoirs et raconter une histoire. Il y a une version 2 en préparation !

Le résumé

Quand je conçois une page, un service, je vais faire attention aux besoins des utilisateurs, à leurs capacités cognitives. Je vais les guider dans le parcours que j’estime pertinent pour eux. Je vais attirer à leur attention vers certains éléments, la détourner d’autres éléments que je juge secondaire. Je peux jouer avec différents biais cognitifs pour arriver à mes fins.
En allant plus loin, je peux mettre en place une stratégie pour que les utilisateurs adoptent librement certains comportements, voir créer de l’addiction, que se soit numérique ou dans la vie réelle. Ces comportements peuvent être vertueux ou justes servir les intérêts d’une entreprise.
Quand est-ce que, moi, designer je passe la ligne rouge ? Quelles règles je me fixe ou pas ? Il existe des codes de conduites comme celui de l’UXPA, mais concrètement ça donne quoi quand on essaye de l’appliquer dans la vraie vie ?

Du design de l’attention à l’éthique du designer – Raphaël Yharrassarry – MiXiT 2019 from MiXiT on Vimeo.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Designer sans numérique.]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5638 2019-07-29T13:23:09Z 2019-07-29T13:23:09Z Lire la suite

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Mes petites histoires de l’été, quelques articles courts pour passer l’été sur divers sujets, au fil de l’eau.

Je vais vous raconter une mission que j’ai effectuée en début d’année. C’est le type de mission que j’aimerai bien faire plus souvent à bien des égards. Le sujet était le suivant : « Accompagner une structure qui aide les personnes très éloignées de l’emploi pour proposer de nouveaux parcours dans le cadre d’une réponse à appel à projets ». Le sujet est doublement intéressant, voir triplement car il se déroule près de chez moi au Pays basque, il a une utilité sociale et il ne concerne pas un truc numérique. C’est bête, mais ce dernier point est presque le plus important, car ça exclut de penser en termes d’interface, il faut penser autrement dès le début.

La mission s’est déroulée avec une phase d’entretien avec les personnes concernées par le projet, les référents travaillant pour la structure, les entreprises accueillant les personnes et les personnes elle-même. Là, nous (nous, car je ne suis pas intervenu seul, mais avec une collègue) avons eu un problème particulier, c’est que les personnes que nous avons rencontrées pour les interviews, étaient « dociles » c’est à dire qu’elles se fondaient relativement bien dans le parcours actuel. Je n’aime pas ce terme, mais je n’ai pas trouvé mieux. Nous n’avons pas réussi à rencontrer les personnes « rebelles » ou en souffrance par rapport au système actuel, car même si elles acceptaient un rendez-vous, elles trouvaient une raison pour ne pas venir ou ne venaient pas simplement. Oui les joies du posage de lapins !  Par contre c’était super intéressant avec les personnes que nous avons rencontrées.

D’un côté des professionnels avec des parcours souvent atypiques, oui car pour aider des gens en difficultés avec des parcours torturés, c’est mieux  d’avoir des interlocuteurs qui ont vécu la vraie vie. De l’autre des personnes avec des vies dures, mais de belles personnes, des femmes souvent, qui malgré tout font des efforts pour s’en sortir. Quand je dis des efforts, ce n’est pas envoyé un CV par email, non, c’est une heure trente de marche aller et une heure trente retour pour aller voir sa conseillère. C’est jongler entre sa maladie, sa formation, ses enfants et son conjoint en invalidité. C’est des personnes qui parlent 4 ou 5 langues en fonction des pays où la vie les a menés. C’est aussi des moments où tu te dis que tu as bien fait d’intervenir en binôme avec une collègue, car la personne préfère discuter de femmes à femmes. Alors tu essayes de transformer en souri !

Explication lors d'un atelier

Après cette phase de rencontres sur le terrain, nous avons organisé trois jours d’atelier avec divers intervenants sur le sujet de l’aide sociale. Trois jours intenses d’atelier avec ses hauts et ses bas, avec des participants moteurs, d’autres plus en retrait, d’autres qui théorisent font prendre du recule au groupe. Des moments de fatigues, mais aussi de moments d’inspirations qui auront permis de repartir sur le bon pied le lendemain. Découvrir et faire découvrir que faire les choses différemment fonctionne, avec cette association qui propose d’abord un emploi en CDI, puis aide la personne à créer ou trouver l’emploi qui lui convient le mieux. Tout l’inverse du monde actuel. Des moments de grâce, quand les participants me demandent s’ils peuvent faire un exercice pour avancer sur certains points. Et là tu te dis, oui, c’est gagné, s’ils arrivent a prendre la main sur le processus de conception, de toute manière il en sortira quelque chose de bien !

Au final, une petite cession de débrefing avec l’équipe en charge du projet, il en est sorti de quoi répondre à trois appels à projets et non un seul. Ils ont apprécié la démarche et notamment la facilitation graphique qui permit une prise de notes fluide tout au long des 3 jours d’ateliers ainsi qu’un compte-rendu qui donne envie d’être lu.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Alpha et l’omega du design sprint]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5607 2019-06-10T21:05:53Z 2019-06-11T06:39:59Z Lire la suite

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Bon, je vais râler un peu suite à la lecture de cet article écrit par Pauline Thomas. Il y a plusieurs aspects avec lesquels je ne suis pas d’accord et je vais essayer de clarifier ça.

Atelier VS Design sprint

Commençons par l’opposition entre design sprint et Atelier ou Workshop. Si je définis, l’atelier comme un temps court de travail sur une journée ou une demi-journée récurrente avec un groupe restreint, le design sprint se définie initialement comme étant réalisé sur 5 jours à 8 ou 10 personnes en suivant le sacro-saint protocole de Jake Knapp.

Sauf que… je vois de plus en plus « sprint master » préconisé de faire plusieurs sprints à intervalles réguliers et c’est ce qui se met aussi en place dans certaines entreprises. La durée du sprint va varier de 1 à 5 jours… On peut en faire un parallèle, à la suite… ou de là, ça glisse gentiment vers le design marathon.

À une période, je travaillais avec Fjord, on appelait ça un Rumble, ça se fait sur deux jours souvent avec une vingtaine de participants, une progression sur les 2 jours et un certain nombre d’exercices types « design studio ». Au final, tout ça revient un peu au même, l’idée c’est de co-concevoir une solution avec l’ensemble des parties prenantes sur un temps donné. Est-ce que la différence n’est pas entre ceux qui suivent le dogme Knappien avec la sauce marketing qui va avec et ceux qui s’adaptent aux contraintes et aux objectifs des projets ?

Échouer vite, recommencer

« Fail fast to succeed sooner »

Cette manie de vouloir faire vite sous la contrainte « faire vite, échouer vite, recommencer ». Bon, alors faisons un petit calcul. Un design sprint, c’est 10 personnes pendant 5 jours, plus le temps de préparation, 2 semaines et de débriefing, une semaine pour un ou deux designer. Ça fait donc :

10×5 + 4×5 = 70 humain/jours pour un design sprint.

Alors, disons trois design sprints pour trouver la bonne solution, ça fait 210 humain/jours. Soit un an de travail ou, disons si on veut retomber sur la même durée que 3 sprints, ça fait plus ou moins 4 personnes pendant 3 mois. À ce prix on peut faire plusieurs belles itérations en déroulant correctement les phases de recherche, de conception et de validation sans tomber dans l’urgence, cela sans doute pour un meilleur résultat ou du moins un résultat dont on pourra justifier la validité.

Oui, car évoquer l’efficacité du design sprint est une bonne question. J’ai cherché dans la littérature, mais je n’ai pas trouvé d’étude comparative permettant valider ou d’invalider l’efficacité du design sprint. Je n’ai rien trouvé non plus sur le ROI (Retour sur investissement) des design sprints.

Et si l’important c’est les enseignements à tirer des échecs, il est aussi possible de tirer des enseignements en se mettant dans des conditions qui permettront d’aboutir à un résultat positif. Ça demande juste une première phase de réflexion sur la stratégie UX à suivre et la mise d’un protocole permettant de valider ou non les hypothèses émises.

Alors recommencer le même processus plusieurs fois de suite en espérant arriver à un résultat différent me parait vain. Mêmes causes, mêmes effets, encore et encore.

Sur le fonctionnement des groupes

Il faut voir qu’il n’est pas forcément pertinent de co-concevoir et qu’il faut avoir les bonnes personnes pour cela. La co-conception est pertinente pour les choix ayant un poids organisationnel et social fort. Si c’est juste un poids organisationnel comme créer un design system, des experts suffisent. Si c’est juste un poids social comme réorganiser un service, un flux de production, il suffit d’impliquer les individus concernés. Il n’est donc pas pertinent de mettre le design sprint à toute les sauces, et même au sein de celui-ci, le 4éme jour de prototypage est souvent un jour bancal ou seuls ceux qui tiennent le mulot sont réellement actif.

En termes de dynamique de groupe, il faut bien comprendre que le design sprint regroupe des personnes, dans un même lieu, à un rythme contraignant et fatiguant pour aboutir à une solution à tout prix.

Les processus de décision, de priorisation se basent sur le vote ou sur la décision du décideur. On est loin d’un processus permettant d’aboutir à un consensus « je suis d’accord » ou même consentement « je suis d’accord, ou à défaut je peux vivre avec cette solution ». Le vote revient à négliger l’avis des personnes minoritaires et à créer des groupes (les pour, les contres et les autres). C’est souvent le pire mode de décision, avec celui de la décision du décideur.

Le design sprint n’instaure en rien les conditions d’un fonctionnement de groupe bienveillant qui sauraient faire émerger des solutions par l’écoute de chacun. Au contraire, la nécessité d’aller vite va couper court aux palabres. Quand c’est maitrisé, le fait de maintenir une pression temporelle va permettre de se centrer sur l’essentiel, éviter que les participants se perdent dans les détails. Ça évitera aussi dans une certaine mesure les frictions entre les participants, car vous ne leur laissez pas le temps de s’écharper.

Mais il faut bien être conscient que peu de choses vont évoluer, socialement parlant, pendant et après le design sprint. Surtout que dans la majorité des cas, les sprints masters ne font pas partie de l’entreprise dans laquelle ils interviennent, et donc après eux, le déluge, heu non même pas, en fait il ne se passe rien.

Et le retour l’être aimé ?

Vu que le design sprint tient moins de promesses que prévu, est ce qu’il peut faire revenir l’être aimé ? On sait jamais sur un malentendu.

Il faut reconnaitre que le Design sprint est un bon outil de formation qui permet de sensibiliser aux différentes phases d’un projet et qu’il peut permettre de confronter les apprenants à certaines difficultés que l’on rencontre régulièrement.

Je dirai aussi que les trois premiers jours vont pouvoir faire émerger des problèmes auxquels il va être nécessaire de consacrer un temps plus long pour y répondre apportant plus de questions que de réponses.

Mais il faut bien considérer qu’en 5 jours il n’est pas possible de concevoir une solution correcte, encore moins de la prototyper en une journée, ni vraiment de la tester. On restera donc sur des résultats peu valide. De même un design sprint ne va pas changer une équipe ou une entreprise, soit celle-ci est déjà prête à évoluer avec ou sans sprint, soit ça ne sera qu’une parenthèse dans sa morne routine.

Il ne faut pas attribuer au design sprint des vertus qui n’ont pas lieu d’être. Je vous invite à vous poser la question de la temporalité que vous voulez à donner à vos projets, à vos équipes. Le travail dans une urgence artificielle est-il pertinent ? Est-ce que ça apporte des conditions de travail respectueuses de chacune et chacun ?

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Interview avec Olivier Beining de Menschhh]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5599 2019-05-25T20:33:24Z 2019-05-25T20:33:24Z Alors, Olivier m’a proposé d’échanger sur divers thèmes notamment sur la maturité vis à vis de l’expérience utilisateur au sein des entreprises. Je vous laisses écouter ça, pour tout vous dire je ne l’ai pas regardé après l’enregistrement.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[30 ans et toujours des fenêtres avec trois boutons.]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5571 2019-04-22T19:39:04Z 2019-04-08T20:03:27Z Lire la suite

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J’ai répondu sur Mastodon à cette question :

« Je vois beaucoup de gens dirent des choses comme « Vous vous rendez compte que les interfaces des ordinateurs a très peu évoluée en 30 ans. C’est toujours des fenêtres avec trois boutons. ». Du coup, j’aimerais vraiment bien lire des réflexions de concepteur·rice·s d’interfaces dont c’est la spécialité et qui ont réfléchi·e·s à la question. Qu’est-ce qui est bien ? Qu’est-ce qui n’est pas bien ? Quelles sont les pistes intéressantes à envisager pour le futur ? »

Alors dans un premier temps je vais juste reporter la réponse que j’ai proposée puis peut-être compléter un peu, en profitant du format bloc-notes qui est plus confortable qu’une suite de messages même en 500 caractères.

Bon, réponse rapide (parce que je peux écrire un bouquin dessus). Déjà en intro, je vous propose cette petite vidéo, qui date de 40 ans. https://www.ina.fr/video/CAB8001676901

Ça remet dans le contexte, sans oublier la mère de toutes les démos https://www.youtube.com/watch?v=yJDv-zdhzMY qui date de 1968, donc 50 ans et qui donne les bases des interfaces WIMP (Windows, Icone, Menu, Pointing : interface graphique avec des menus, des fenêtres et un système de désignation).

Il faut savoir que les différents types d’interfaces graphiques (non vocale ce qui est un autre sujet) ne sont pas si nombreux que ça en gros ça résume à 3 types : WIMP, hiérarchique, et texte. Je regarde WIMP pour la fin. Les interfaces hiérarchiques présentent une arborescence qui permet d’atteindre un contenu sur lequel on peut faire des actions. Ex : Accueil > Musique > Album > Chanson (lire, favoris, acheter). On les retrouve sur box Tv, les iPods, les nokia 3310.

C’est super facile à prendre en mains, mais c’est assez limité en termes de possibilités d’interactions.

Les interfaces Texte, ça va du Minitel au terminal. Dans ce dernier cas il faut apprendre un langage de commandes, ça demande un gros effort de prise en main, mais une fois connu et maitrisé, c’est terriblement efficace… ex : un “sudo rm dir” mal placé. Il y a aussi des interfaces comme celle de Bloomberg, incompréhensible pour le néophyte, mais très utilisé en salle de marché.

On en arrive aux interfaces WIMP qui se basent sur la métaphore du bureau. C’est issu des travaux de recherches du Xerox PARC dans les années 1970, et dont la version grand public la plus connue est Mac OS, avec le Mac en 1984. Ça se base sur des principes de psychologie du développement notamment la notion d’Objet, qui nous permet de comprendre le monde et l’appréhender. Un objet ne se téléporte pas par magie, il faut une action pour le mettre en mouvement, etc…

C’est des notions acquises vers 18 mois, pour les plus concrètes, vers 7 ans pour les abstraites (notion de distance, de temps) et l’adolescence pour certaines métanotions (Philosophie, mathématique… ). Mais l’idée des interfaces WIMP c’est de s’appuyer sur ces fonctionnements pour faciliter la prise en main et la compréhension des interfaces. Je vous rappelle dans les années 1980, on part de rien. Alors comment on construit une interface WIMP ?

C’est comme la vraie vie, on a une fenêtre qui contient l’objet de l’interaction (un dessin), puis autour des outils pour agir dessus. Ces outils sont rangés des menus, des palettes (les stylos dans une trousse). Un pointeur, une sourie ou un doigt permet de sélectionner l’objet puis l’action à faire dessus. Un dialogue peut être nécessaire pour préciser l’action. Les icônes viennent symboliser les objets ou les outils. (Si tu comprends ça, tu as compris la conception d’IHM)

Il y a des variations en fonctions de diverses contraintes (clavier, écran, dispositif de pointage), mais en gros, toutes les interfaces modernes sont sur ces principes, de l’ordinateur de Mamie au dernier smartphone. Et donc oui, depuis 40 ans, fondamentalement ça n’a pas évolué. Pourquoi ? Tout simplement parce que l’Humain n’a pas évolué et son fonctionnement cognitif est sensiblement le même, depuis 40 ans ou 40 000 ans, depuis que l’humain manipule des symboles.

Voili, voilou.

Donc clairement, à moins de se relancer dans 20 ans de recherche fondamentale en IHM, on ne va pas s’éloigner de ce système d’interface WIMP.

Comme j’en vois qui s’agite au fond. Pour les interfaces vocales, en l’état actuel, ça se résume souvent à une arborescence, assez proche d’une interface hiérarchique sur le principe, avec une couche de reconnaissance vocale par-dessus. C’est la version améliorée du “Taper 1 pour … Taper 2 pour… ”

Pour compléter cette suite de pouets et mieux répondre aux questions initiales : qu’est-ce qui est bien, pas bien et les pistes ?

Déjà, il n’y a pas de réponses absolues. En UX, un système est bien ou pas pour une population d’utilisateurs donnés, dans un contexte, pour réaliser certaines tâches. Il n’est pas ergonomique dans l’absolue. Si on prend le cas du gestionnaire de fichiers, c’était une bonne idée quand on avait des disquettes 800ko, quelques dizaines de fichiers par disquettes. C’est rapidement devenu ingérable, d’où les moult moyens de recherche disponibles. Sauf qu’avec iOS, on a simplement pas de gestionnaire de fichiers. Les données sont gérées par les applications. Cela facilite énormément la prise en mains notamment par les deux extrêmes de la pyramide d’âges, mais pas seulement.

Actuellement, le défi ne se situe pas sur l’interface de tel ou tel support, mais sur comment gérer une interface distribuée ? Attention, ça ne veut dire la même interface partout, car le contexte d’usage dépend du support. Mais comment l’expérience de l’utilisateur va être cohérente entre son téléphone, son ordinateur, sa TV et sa cafetière. Certains services comme Netflix le font bien, mais ça reste un service assez simple avec une tâche unique « regarder des vidéos ». Dès que les interactions sont plus complexes, il reste de grosses lacunes. Par exemple Handoff sur iOS et MacOS doit permettre de passer à la volée d’un iphone à un mac, mais ça reste guère utilisable en réalité. Une bonne vieille synchro marche mieux. Il reste du boulot sur ce type de sujets.

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[Ux designer VS ergonome & autres balivernes]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5528 2019-04-06T08:38:32Z 2019-02-27T14:55:29Z Lire la suite

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Le débat autour du titre d’ergonome revient de manière récurrente sur la liste ErgoIHM. Il tourne autour de 3 ou 4 sujets : le titre, les compétences, la formation et le recrutement.

Le titre

Pour ce qui est du titre le plus simple, c’est d’aller voir sur Linkedin, ce que ça donne en termes de statistiques :

  • Ergonome : 11 714 personnes
    • Mes relations directes :  454 personnes
  • UX designer : 441 299 personnes
    • Mes relations directes : 1505 personnes

Donc oui, le terme utiliser pour se définir est UX designer. Les diverses tentatives de protection du titre d’ergonome et de la profession sont restées sans suite, sans retombées concrètes en particulier dans le secteur du numérique. Sauf que le secteur du numérique lui a fortement évolué ces dernières années, aussi bien en termes de structuration que techniquement.

Le seul titre qui est protégé à ce jour, c’est celui de « psychologue » pour ceux qui ont un bac +5 en psychologie. Si c’est votre cas, vous pouvez aller vous inscrire auprès de l’ARS et avoir un numéro Adéli. Il y a même une catégorie « Psychologie du travail, ergonomie » qui visiblement ne sert pas beaucoup dixit la personne qui m’a inscrite !

Aujourd’hui, on voit apparait de plus en plus de direction « Design » placé au même niveau que les traditionnelles directions RH ou Informatiques, avec un vrai rôle de décisionnaire. La maturité des entreprises vis à vis des démarches UX, de l’importance d’une vraie connaissance des utilisateurs est en train d’évoluer très rapidement. D’un point de vue technique, aujourd’hui si vous concevez l’interface d’un robot ménagé, il proposera des recettes de cuisine qui seront issues d’une communauté d’utilisateurs, communauté qui pourra se retrouver lors d’événement physique. Le temps où l’UX designer était juste un wireframiste est révolu. Il est nécessaire de penser systématiquement en termes de services et de parcours utilisateurs.

Les compétences

Pour les compétences, au lieu de chercher à savoir qui sont les bons ergonomes et les mauvais ergonomes, les bons UX designers et les mauvais UX designers, comme les bons et les mauvais les chasseurs, personnellement je m’appuies sur un modèle de compétences en T.

Grilles des compétences UX

Exemple de compétences en T

Suivant sa formation, son parcours professionnel chacun va pouvoir identifier ses compétences fortes, ses faiblesses. Ça permet aussi de constituer des équipes avec des profils qui se complètent. Ça permet aussi de redonner l’importance à des compétences acquises en autodidacte et d’éviter de s’enfermer dans des postes ou des rôles trop liés à une formation initiale, par exemple.

Les formations

C’est pour moi le point faible actuellement. En gros, en très gros, ça se divise en deux catégories : les formations universitaires et les formations privées. Les formations universitaires vont permettre d’apprendre plein de choses fondamentales, mais vont oublier le côté opérationnel permettant de trouver un travail à la sortie. Elles ont largement plusieurs métros de retards par rapport à l’évolution de l’UX design. À l’inverse, on a de nombreuses formations privées qui donnent des bases opérationnelles en oubliant de parler des fondamentaux. Donc à moins de suivre les deux types de formations ou d’avoir assez d’envies pour aller chercher ces connaissances par ailleurs, il y a un moment où l’on risque de se retrouver coincé dans son domaine, sans arriver à évoluer.

Le recrutement

Je parle de recrutement et pas forcément de recherche d’emploi, oui, car comme on dit : Ux designer est un métier en tension. C’est un doux euphémisme pour dire que les recruteurs rencontrent les pires difficultés pour recruter. Du côté recruteurs, ils vont recevoir  beaucoup de candidatures à côté de la plaque (Le profil « graphiste » qui postule sur un poste de recherche utilisateur) et donc avoir de grandes difficultés à faire un premier tri. En suite, pour les profils correspondants, il faut trouver comment les intéresser. Le salaire et le babyfoot ne faisant pas tout, ça devient beaucoup plus compliqué. Le rapport de force étant clairement en faveur du salarié et non de l’entreprise qui souhaite embaucher. On voit alors aussi des stratégies de formations internes, afin de recruter des juniors et de les faire monter rapidement en compétences.

Ce qui apparait aussi du côté du candidat, c’est que le salaire ou le poste ne sont plus les seuls éléments de choix, mais les valeurs de l’entreprise et comment elle les mets en places sont aussi des éléments importants.

En résumé, je dirai simplement, oubliez les histoires de titres, c’est vain. Concentrons-nous sur les compétences et comment les partager et les valoriser ?

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Raphaël http://www.iergo.fr <![CDATA[De l’avenir de l’expérience utilisateur]]> https://blocnotes.iergo.fr/?p=5491 2019-11-04T15:23:54Z 2019-01-09T15:23:40Z Lire la suite

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Un éclairage sur les tendances actuelles et à venir de l’UX

Ça fait un moment que je me pose cette question : Comment va évoluer mon métier ? Comment ai-je envie de le faire évoluer ? Quelles sont les tendances qui vont émerger ? Comment vais-je avoir un temps d’avance sur la prochaine itération ?

Temps de lecture 30 à 45 minutes. Pour faciliter la lecture, téléchargez cette article au format ePub. Une version imprimée à la demande est disponible chez lulu.com.

Notez que ce n’est pas toujours pertinent d’avoir de l’avance, ça demande beaucoup d’énergie et ce n’est pas forcément très rentable. En gros, je résumerais ça à « qu’est-ce je vais faire dans les années à venir pour gagner bien ma vie sans trop bosser et bosser en me faisant plaisir, en respectant mes valeurs ? »

Donc naturellement, j’en suis venu à réfléchir à l’avenir de l’UX au sens large. L’idée est pour moi de détecter les signaux faibles, de voir l’évolution du métier dans les années à venir, à plus ou moins long terme, je dirai dans les 2 à 5 ans voire un peu plus mais je n’y crois pas trop. Pour ça, j’ai commencé par synthétiser ma veille et mes idées principales sous la forme d’un mind-mapping et ensuite je suis allé confronter mes idées avec diverses personnes du monde du design et de l’UX. D’où la réalisation d’une bonne douzaine d’entretiens plus ou moins long. Pour dire vrai, ça tournait souvent plus autour des deux heures, voire plus, que de l’heure initialement prévue. J’ai ainsi essayé, dans la mesure du possible, d’avoir une certaine diversité de points de vue.

Je remercie Maïtané Lenoir, Corinne Moreau, Yann Saint-clair, Pierre Lannes, Carine Lallemand, Bertrand Cochet, Raphaël Ibarboure, Clément Driollet, Léa Mendes, Damien Legendre, Stéphanie Walter, Marie-Cécile Paccard, Arnaud Schmikla, Cédric Bertolus pour le temps qu’ils ont bien voulu m’accorder.

Pour vous remettre un peu dans le contexte, je vous encourage aussi à relire les articles que j’avais écris sur le marché de l’UX en 2016 , en 2012 et en 2008. Et oui, ça remonte un peu loin dans le temps ! Je concluais en 2016 :

Et à l’avenir ?

Je retiendrai de l’évolution des quatre dernières années le renforcement des équipes UX chez « l’annonceur » avec une montée en puissance des agences spécialisées dans le domaine de l’UX. Il est probable que ce processus continu voire s’accélère.

Les méthodologies de co-conceptions vont permettre de faire avancer l’UX dans les entreprises et pour une part faire évoluer les processus de conceptions des projets, mais ça reste des petits pas, les uns après les autres. Il ne faut pas en attendre une révolution. La formation et le recrutement restent la problématique clef à résoudre dans les années à venir.

Je ne vais pas faire le constat de ce qui est arrivé depuis deux ans, mais plus vous parler des tendances que je vois émerger à partir de ce schéma. Pour faciliter la lecture, je vais le décrire dans le sens des aiguilles d’une montre en partant de l’éthique.

Mindmapping des tendances UX

De l’avenir de l’UX

Schéma de l’avenir de l’UX au format PDF

Éthique

S’il y a bien une tendance qui s’est développée ces deux dernières années, c’est celle de l’éthique. Avec la création de l’association des Designers éthiques et la 2e édition de la conférence Ethics by Design, le sujet devient public. J’ai aussi pu le voir en introduction de la conférence Interaction 18, où Alan Cooper nous parle d’être de « bons ancêtres ». L’idée n’est pas forcément d’être un militant extrémiste tous les jours, mais de se demander ce qu’on pourra raconter à nos petits enfants ou aux générations futures quand on sera vieux et gâteux, et de là s’interroger sur nos actions pour savoir si elles vont contribuer à un monde meilleur ou non. Que l’on soit clair, juste après la conférence d’ouverture d’Alan Cooper, il y avait une conférence sur un miroir connecté qui permet de choisir ses vêtements et d’en commander d’autres chez Amazon. Il y a encore une réelle dichotomie entre éthique et « business as usual ».

Si nous concevons pour le bien de l’humanité, la notion de « communs 1 » vient rapidement. Je prends souvent l’exemple du coworking pays basque où je vais travailler régulièrement. C’est un vrai coworking associatif avec une organisation à plat, sans président, sans trésorier, mais des processus de fonctionnement bien établis. Il s’est construit en plusieurs temps, sans que les coworkers soient réellement conscients de construire un commun, mais aujourd’hui plus de 100 personnes le gèrent et viennent y travailler. Vous allez me dire : Quel est le rapport avec l’UX ? Et bien une grande partie de cette construction s’est faite sur la base d’un mélange de méthodes de design, d’agilité et de co-conception. Au-delà de cet exemple précis, c’est aussi la question de l’économie sociale et solidaire qui est à aborder. Cette forme d’économie ne peut s’envisager réellement sans prendre en compte les bénéficiaires vu qu’elle n’a pas pour objectif d’enrichir des actionnaires.

Cela pose aussi la question de la représentativité. J’entends par représentativité, le rapport entre la population cible ou concernée et la population visible ou ceux qui sont censés la représenter au sens large. Que ce soit :

  • L’UX designer qui va avoir ce rôle de représenter les utilisateurs au sein du projet et il devra se confronter régulièrement à ceux-ci.
  • Pour une conférence, où les femmes sont souvent sous représentées même si elles sont bien souvent plus pertinentes. J’avais fait le compte par exemple en 2016 pour les UXdays : Une légère majorité de femmes chez les participantes, la parité entre oratrices et orateurs, une grosse majorité (60 % homme vs 40 % femme) de propositions de conférences par des hommes, donc une meilleure qualité des propositions chez les femmes.
  • Pour une entreprise, Léa me citait le cas de son entreprise, avant son arrivée, une start-up parisienne qui s’adresse à un marché de gérants du transport routier. D’un côté des jeunes développeurs et designers certes talentueux et de l’autre des gérants issus du terrain, plus dans une tranche d’âge commençant à partir de 45 ans. Le design avec des nuances de gris, sans doute très élégant dans un bureau parisien était perçu comme complexe et inadapté par le gérant devant son écran qui essaye remplir ces camions, au bout du quai de chargement.

Cette question est complexe car elle implique aussi des choix ou des états de faits au niveau de la société dans laquelle nous évoluons, comme l’éducation, la formation ou le management.

Holistique

Donc bien sûr les UX designers conçoivent pour des humains, même s’il est encore trop souvent nécessaire de le rappeler.

L’UX sans Utilisateurs n’est que pornographie

Ils travaillent pour des humains dans toutes leurs diversités permanentes, temporaires ou évolutives. Ces humains ne sont pas isolés seuls au monde, ils sont toujours dans des contextes, des interactions avec d’autres humains mais aussi dans un environnement vivant. Aujourd’hui, il n’est plus raisonnable de penser uniquement en termes d’activité ou d’opérateur.

Est-ce que je vais travailler sur la dernière application de location de trottinettes électriques en libre-service en ignorant ce que ça implique en termes de prédation sur l’environnement, de travail précaire et de privatisation de l’espace public ?

Cet aspect holistique rejoint le design systémique. Mais je mets aussi derrière cette notion d’holistique, une notion plus vague que j’ai encore du mal définir. L’idée m’est venue en regardant la série « Dirk Gently, Détective holistique ».

Dans cette série, Dirk Gently, détective de son état, mène une enquête d’une manière qui semble incohérente au premier abord, mais lui est persuadé d’être juste à l’écoute de l’univers qui l’incite à faire certaines actions à certains moments. Au final, les pièces du puzzle se mettent en place et il sauve le monde sans pour autant résoudre l’enquête initiale.

Dans bien des cas, quand je commence une mission, je ne connais ni le contexte, ni les utilisateurs, ni les résultats qui vont être obtenus. Au mieux j’ai une vague idée. J’ai surtout une idée du chemin à parcourir. Mais à un moment les choses prennent position et naturellement les solutions émergent. Certes ce n’est sans doute pas l’univers qui me pousse à agir, plus simplement c’est sans doute l’expérience et l’environnement immédiat, mais au final, ça a un côté magique ! Toujours est-il si vous avez une définition plus précise du « design holistique » je suis preneur.

C’est surtout pour moi une piste de travail à l’avenir, et sans doute un axe de développement d’un design vivant.

Collapsologie

Derrière ce gros mot de collapsologie 2 se cachent plusieurs notions liées au design. À l’ère de l’Anthropocène 3 , l’humain agit sur son environnement plus que jamais auparavant. Cela rejoint ce que je disais précédemment sur le vivant et je vais citer Geoffrey Dorne lors de la conférence Blendwebmix, qui lui-même cite Alain Findeli pour expliquer sa démarche de designer :

La fin ou le but du design est d’améliorer ou au moins de maintenir l’habitabilité du monde dans toutes ses dimensions.

J’ai déjà évoqué ce thème en parlant d’éthique, mais ça recentre le sujet avec le point de vue particulier du lien entre le changement climatique et notre mode de vie consumériste et des crises probables à venir. Pour répondre à ces futurs bouleversements, il faudrait concevoir dès maintenant des écosystèmes résilients, c’est-à-dire capables de s’adapter, de réduire l’impact et de rebondir face aux changements. Même si ces changements et leurs impacts sont aujourd’hui encore difficiles à concrétiser. Cette résilience passe par une plus grande proximité des acteurs, des réseaux d’entraide, des savoir-faire et des savoir-être permettant notamment la gouvernance de ressources plus frugales.

Il est possible d’observer déjà certaines de ces démarches même dans le domaine de l’informatique, avec par exemple l’apparition des CMS (Content Management System) statiques peu gourmands en ressources ou dans une logique poussée jusqu’au bout un site web hébergé sur un mini-serveur alimenté par un panneau solaire. Quand il n’y a pas assez de soleil, le serveur ne fonctionne plus, il faut attendre le jour suivant.

Même dans notre quotidien, les solutions high-tech ne sont pas toujours les plus performantes. Je reprends l’exemple du coworking, il dispose de deux salles de réunions. Il fut un temps où la réservation des salles se faisait en ligne, sur un Google Calendar faute d’avoir trouvé une solution viable (installable et maintenable par notre communauté). Mais comme personne ne retrouvait jamais le calendrier en ligne, surtout quand il était devant la porte de la salle qu’il voulait utiliser. Il a été décidé d’un commun accord de revenir au calendrier papier accroché sur la porte. Et si quelqu’un a besoin de réserver une salle à distance, il envoie un email, une bonne âme va vérifier et l’inscrire sur la porte.

De plus en plus de sujets en design d’expérience utilisateur ne concernent plus le numérique, mais uniquement des aspects analogiques. Je vois la demande croître sur du design d’espace comme des bibliothèques ou des lieux d’apprentissages, ainsi que pour des services aux citoyens.

La temporalité

J’ai rassemblé là de nombreux aspects qui peuvent être répartis en fonction du temps que l’on souhaite y accorder. À un bout de l’axe, j’ai mis la Slow UX et à l’autre bout l’UX “Fast and Furious”. J’ai évoqué ces sujets récemment dans une conférence, la kiwiparty, en juin dernier et je vais y revenir plus en détails avec les tendances que j’ai pu identifier.

Image du film Fast & Furious avec UX

Fast & Furious UX

Je vais commencer par le “Fast and Furious” qui est symbolisé par le design sprint. Je ne dis pas que c’est la seule méthode concernée, mais c’est clairement la plus visible actuellement. J’observe que les designs sprints sont menés par des agences qui se sont spécialisées sur le domaine, je pense notamment au Laptop à Paris, Stéphane Cruchon en Suisse ou A&JSmart à Berlin. Ce qui me fait dire que cette méthodologie reste sur un marché de niche et qu’elle a peu de chance d’évoluer au-delà. L’impression que j’ai, c’est que le design sprint est dans sa période de vache à lait et d’ici quelque temps il va entrer dans sa phase déclin. Je m’interroge aussi sur l’hyperspécialisation de ces agences. Comment continuer à être pertinent quand la même équipe répète encore et encore la même méthodologie toutes les semaines ? Comment ne pas lasser ces équipes ? Sachant que la part du temps consacrée aux utilisateurs reste faible dans ces sprints, à moins d’avoir une phase de préparation en amont et une phase de restitution. Où l’on en arrive à proposer des sprints qui se suivent et qui débouchent sur un marathon… Oui j’ai déjà entendu parler de sprint de 5 semaines.

You could use a second sprint to iterate and polish the idea, bringing it very close to production-ready, or you could use the prototype to sell the idea further and develop the concept.

A&J Smart

Le sprint est par contre un bon support pour des formations courtes, car il permet de balayer diverses étapes d’un processus UX, souvent avec un cas concret et la présence de vrais utilisateurs.

Le Lean UX est un sujet qui a émergé naturellement lors des entretiens et disons clairement que c’est un sujet controversé. Déjà, le Lean en général a très mauvaise presse auprès des ergonomes et des psychologues, car l’idée originelle de s’appuyer sur les connaissances des acteurs du terrain pour améliorer les processus, a été largement dévoyée. Il en est de même avec le Lean UX, dans une joyeuse confusion entre agilité, productivité et chaos, les résultats… heu non en fait… Il n’y a pas de réelle mise en œuvre ni de réel résultat. Dans le meilleur des cas, ça se résume souvent à une meilleure collaboration dans l’équipe de production, mais c’est plus de l’ordre de la bienveillance que du Lean UX. Le Lean UX est un non sujet.

Par contre, le gros sujet émergeant est le « design ops ». Gilles Demarty m’a mis la puce à l’oreille et j’ai pris le temps de fouiller un peu. La partie émergente de l’iceberg, c’est, pour l’instant, les design system et autre Atomic design. Ce n’est guère nouveau, avant cela s’appelait GUI (Guidelines of User Interface) ou Look & Feel, ou encore charte ergonomique et graphique. Là où ça prend de l’ampleur, c’est que maintenant, de vrais services « Design » sont mis en place dans les entreprises au même titre que les services informatiques, financiers ou marketing. Si je reprends l’échelle de Nielsen de la maturité de l’UX en entreprise, je pense qu’un nombre significatif d’entreprises ont atteint le niveau 6 ou 7 sur 8. Des conférences spécialisées dans le design ops voient aussi le jour notamment aux États-Unis ou en Angleterre.

Donc au-delà du design system, il y a la question du flux de production de l’expérience utilisateur. Comment le design system est utilisé par les UX mais aussi par les dev-fronts ? Comment est-il conçu, maintenu et comment il évolue ? Quels outils sont mis en œuvre ? Sketch, Invision, Zeplin ou Adobe XD, avec du versioning ? Ou un outil plus collaboratif comme Figma ? En amont, comment les besoins des utilisateurs sont-ils pris en compte ? En aval, comment ce qui est produit est-il validé auprès des utilisateurs ? Comment l’évolution sur plusieurs années est-elle prise en compte ? Est-ce que les utilisateurs de Blablacar ou d’un autre service d’il y a 5 ans sont toujours les mêmes que ceux d’aujourd’hui et que ceux dans 5 ans ? Probablement non, ou alors ils sont passés du statut d’étudiant utilisant le covoiturage à celui de conducteur proposant des places.

Lié au Design Ops, il y a plusieurs problématiques :

  • Celle du recrutement dans ces services de design qui grossissent et la difficulté à trouver des personnes compétentes. J’y reviendrai.
  • Celle de la temporalité entre production à courts termes et vision à long terme.
  • Celle de faire travailler ensemble différents métiers, de l’UX research au dev front ou back, dans une réelle continuité et pas simplement un passage de patates chaudes.
  • Il y a aussi la question du rôle des agences UX externes dans l’accompagnement de leurs clients. Damien me disait que de plus en plus de clients ont atteint une certaine maturité. Ils ne vont donc pas juste demander une prestation en UX, mais aussi une transmission de certains savoir-faire. Par exemple, la refonte d’un site va s’accompagner de la livraison du design system et de la formation pour l’utiliser et le faire vivre. L’agence sera toujours consultée pour des conseils ou pour de la recherche utilisateur.

Je constate aussi dans cette tendance forte qu’est le design ops, une industrialisation de l’UX Design.

Quand je parle de Slow UX, l’intention est de prendre le temps qu’il faut pour faire les choses correctement. Dans un projet, impliquer les utilisateurs va prendre du temps. Si vous avez des entretiens exploratoires à mener, il faut prendre rendez-vous en fonction des disponibilités de chacun, etc. Ça prend souvent un bon mois pour une dizaine d’entretiens, pareil pour des tests utilisateurs. Au-delà de ces aspects logistiques, je m’aperçois avec l’expérience que les premières pistes évoquées sur un projet sont souvent médiocres, c’est-à-dire suffisantes pour faire le boulot et satisfaire le client. Mais il me faut souvent un temps de réflexion ou d’échange avec d’autres participants du projet pour faire maturer les idées et trouver la solution qui sera élégante. C’est cette solution qui permettra un usage efficient et une certaine robustesse vis-à-vis des évolutions futures.

Le temps de réflexion au début du projet est aussi nécessaire. Il est nécessaire de réfléchir en amont aux méthodologies qui vont être appliquées sur un projet, aux données qui sont nécessaires, aux hypothèses à vérifier, peut-être tester des premières idées, faire des croquis pour poser des pistes, etc. Cette phase de réflexion consiste surtout à produire de la connaissance, du savoir qui sera utile pour faire des choix dans la suite du projet. Malgré cela, toutes les entreprises n’ont pas encore la maturité nécessaire pour mettre en place ces phases. Stéphanie évoquait les difficultés à bien vendre la part de l’UX dans les grandes entreprises de conseil avec processus encore aléatoire et une méconnaissance des commerciaux vis-à-vis de l’UX.

Le design ops est clairement la tendance qui émerge actuellement et qui va nécessairement prendre du poids dans les années à venir. Une conséquence de cette maturité : plus de temps sera consacré à la réflexion dans les processus mis en place. Le design sprint est juste une méthode d’appoint pour booster, démarrer certains projets ou il servira comme support de formation.

Stratégie UX

Le design de service est un courant de l’UX depuis plusieurs années. J’en fais régulièrement sous différentes formes. Paradoxalement, ce n’est pas un courant qui prend de l’ampleur en France. Alors quand j’en parle avec d’autres designers, comme Bertrand ou Pierre, nous avons l’impression que c’est l’arbre qui cache la forêt ou plus précisément la forêt qui cache l’arbre dans le sens où beaucoup de projets sont du design de service sans le dire. Aujourd’hui, si vous faites une application pour un robot de cuisine connecté, ce n’est pas juste un objet. Vous devez mettre en place un site avec des recettes, une communauté, un service après-vente, de la maintenance et donc concevoir un service derrière l’objet.

La question du design de service public est aussi intéressante, car elle n’est pas encore mature en France. Les équipes politiques en place ne sont pas forcément prêtes à entendre que les citoyens puissent avoir de bonnes idées et décider à leurs places. Même si les fonctionnaires sont demandeurs de ses démarches participatives pour améliorer leur travail et mieux rendre service au public, il existe encore de nombreuses résistances aux changements.

À l’inverse, la co-conception est maintenant le nerf de la guerre de tous les projets. Elle est nécessaire pour impliquer tous ses acteurs. Ça permet de créer une dynamique intéressante dans les équipes, de communiquer sur les méthodes d’UX et de former les participants pour s’en faire des alliés. Les limites de cela c’est que la gestion de la co-conception n’est pas innée. Il est aussi difficile de trouver des formations pour cela. Les UX designers issus de la psychologie, de la sociologie sont peut-être les mieux armés pour gérer ces situations de par leur formation centrée sur l’observation des relations humaines.

Dans le même ordre d’idée, le design thinking est une démarche « à la mode » et donc en partie galvaudée. Aujourd’hui, parler de design thinking c’est prendre le risque de tomber sur quelqu’un d’échaudé par des expériences peu réussies.

Pierre a aussi évoqué une part importante de son travail qui porte sur le design prospectif. C’est-à-dire de travailler sur des solutions futures, imaginer demain, voire après-demain dans des domaines comme la santé ou l’automobile. Diverses méthodes d’innovation sont utilisées. Un gros travail de recherche documentaire est fait avant d’utiliser des méthodes comme la méthode AXE pour évaluer les concepts. Ça permet aussi de réfléchir à l’obsolescence prévue. Quand vous concevez un service ou un produit et que vous vous rendez compte que ce produit ou service va être obsolète dans 6 mois, il faut peut-être pousser les curseurs un peu plus loin et concevoir directement l’itération suivante. Ça rejoint les réflexions précédentes sur un design permettant de maintenir l’habitabilité du monde.

À force de travailler avec et pour les humains, il est inévitable que les entreprises pour qui l’expérience utilisateur ou l’ergonomie sont au cœur de leurs métiers se posent aussi la question des individus au sein de leur structure. Certains parleront « d’expérience employé·e » ce qui me parait un peu réducteur. Par contre ça veut dire que ces entreprises réfléchissent sur leurs valeurs et surtout les mettent en pratique. Léa me parlait des personnes qu’elle rencontre en entretiens d’embauche et elle note un changement important. Les postulants lui demandent aujourd’hui quelles sont les valeurs de l’entreprise et comment elle les met en œuvre. Ils cherchent du sens, de la bienveillance plus que des technos, des méthodologies ou un salaire. Et sur le marché tendu de l’emploi parisien en UX, ou plus généralement dans la tech, c’est les postulants qui font la loi. De là émergent aussi de nouvelles formes de (non) management des entreprises avec des organisations à plat, en holacratie 4 . Certes les entreprises avec ce type gouvernance sont encore peu nombreuses, mais l’agence LIIP est un exemple dans le monde du numérique. À côté de cela, le développement de coopératives ou de collectifs de freelance dans le numérique est rapide. Il met en évidence l’importance des relations humaines et de la gouvernance dans ces organisations.

La gouvernance est aussi un point clef dans la participation des UX designer à des projets de développement de logiciel libre, comme l’évoque Maïtané dans sa conférence sur la participation des designers à ce type projet. Jusqu’à maintenant, la participation des UX designers à ce type de projet a souvent été limitée. Mais une association comme Framasoft qui a pour objectif de fournir des solutions alternatives aux solutions propriétaires, se rend bien compte que le point crucial n’est pas la technique, mais l’expérience utilisateur. Il faut donc mettre en place des modes collaborations au sein de ces projets qui définissent clairement comment sont prises les décisions de faire ou pas telle ou telle fonction.

Co-conception, gouvernance et prospective me paraissent être les axes de développement de la stratégie UX. Le design de service suivra son cours caché derrière d’autres objectifs.

Business as usual

Et si nous continuions à travailler comme d’habitude ? Oui, pourquoi diable se poser toutes ces questions sur l’avenir de l’UX, l’éthique ou la gouvernance ? Ça marche si bien, les processus à l’ancienne avec un beau partage des tâches entre recherche utilisateur, UX, graphisme et développement, le tout saupoudré d’un peu de marketing et de SEO.

Effectivement, il y a un écosystème qui est bien en place, notamment dans certaines (grosses) agences avec toujours la même méthodologie, les mêmes processus sur tous les projets et une espèce de passe-plat entre les divers postes de la chaîne de production. Carine me parlait de la recherche faite par une de ses étudiantes qui portait sur le choix des méthodologies. Un des premiers enseignements était que les personnes interrogées utilisaient toujours les mêmes méthodes UX, ce qui est assez consternant, mais pas étonnant.

Je vois sur le marché actuel une grosse part d’agences ou de SSII qui placent des UX designer en régie chez leurs clients sans nécessairement se soucier de la qualité des productions. De même l’utilisation à outrance de framework qu’ils soient graphiques ou techniques conduit à des difficultés pour mettre en place une démarche correcte en UX, comme l’évoquait récemment Stéphanie. Ça conduit aussi à un appauvrissement des solutions proposées, ainsi que des aspects graphiques tendant à une piètre uniformisation du web. Amélie Boucher en parlait déjà en 2016 dans une conférence à ParisWeb.

Sur les aspects technocentrés, il est facile de faire le constat qu’aujourd’hui pour afficher une simple page web, un formulaire par exemple, il faut déployer toute une série de modules, de containers et de technologies afin de faire un truc avec le dernier kamoulox.js à la mode. On consomme donc énormément de ressources pour des choses qui sont souvent insignifiantes.

When designing a user interface, imagine some old woman using it, say Margaret Hamilton, and she’s clicking your app’s buttons and saying to you, as old people do,

“Young whippersnapper, when I was your age, I sent 24 people to the ACTUAL MOON with my software in 4K of RAM and here I am clicking your button and it takes ten seconds to load a 50 megabyte video ad and then it crashes. I’m not even ANGRY with you, I’m just disappointed.”

Je n’ai pas retrouvé la source de la citation pour savoir si elle est vraie ou imaginée, mais j’aime bien l’idée qui s’en dégage.

Il y a une UX qui reste très centrée sur les aspects lucratifs. C’est particulièrement le cas quand on regarde le domaine de l’e-commerce avec la prise en compte permanente d’indicateurs clefs comme les taux de conversion, les paniers moyens, voire dans le meilleur des cas, la satisfaction client, oubliant un peu au passage l’expérience globale qui peut faire aujourd’hui la différence. Certains vont alors parler de « Customer experience » avec de jolis diagrammes pour dire que ça englobe l’expérience utilisateur et que c’est la dernière révolution qu’il faut à tout prix « devancer ».

Globalement ce type de fonctionnement « Business as usual » sera encore profitable aux agences d’une certaine taille, qui pourront jouer sur l’effet de taille pour continuer à être des agences de production. Corinne me disait que les petites agences d’UX comme la sienne auraient du mal à survivre sur ce marché, car la production sera faiblement valorisée. C’est typiquement là une phase de vache à lait sur le marché qui a commencé il y a 2 ou 3 ans : les gros rachètent les petits (Nealite par PWC, Fjord par Accenture, Axance par Devoteam,…), les prix se tendent, les marges se réduisent, la qualité baisse, la concurrence est exacerbée.

Les promesses technologiques

Depuis que je travaille, depuis le dernier millénaire, la technologie a progressé et a entraîné une multiplication des supports. Là où je devais concevoir pour des ordinateurs de bureau et le web, aujourd’hui il faut prévoir le web responsive, l’app, les objets connectés, l’interface vocale, la TV… et sans doute d’autres trucs vont arriver. La complexité de conception a fortement progressé aussi, mais paradoxalement, si le travail de design est bien fait, l’usage est resté relativement simple, s’adaptant mieux au contexte d’usage.

Frise temporel de l'évolution des supports

Évolution des supports

Le mythe de l’absence d’IHM est encore loin d’être atteint. La technologie nous fait miroiter des avancées majeures avec de l’intelligence artificielle. Ces technologies ne sont pas nouvelles, c’est de bons vieux réseaux de neurones, des matrices de corrélations qui datent des années 60. Les algorithmes se sont bonifiés. Certes la puissance de calcul disponible ainsi que les bases de données qui les alimentent sont gargantuesques, mais au final, chaque IA est hyper spécialisée : reconnaissance vocale, détection d’artéfacts visuels, assistance au diagnostic… L’IA est bien souvent incapable de s’adapter à une nouvelle tâche, encore moins d’être créative. Par contre, ça peut faire d’excellents assistants qui vont être capables de donner des réponses nuancées. La médecine est un bon exemple. Il existe environ 80 000 pathologies recensées de nos jours. Un médecin est incapable de toutes les connaître, mais il est parfaitement capable de décrire les symptômes et une IA de lui répondre en termes de probabilités et de faire remonter les maladies rares qu’il n’a jamais rencontrées auparavant et donner des pistes pour infirmer ou confirmer le diagnostic.

La data, la data par-ci, la data par-là, open pour certaine, obèse pour d’autre. Les datas sont omniprésentes, souvent utilisées à mauvais escient, souvent simplement inutilisées. Par exemple, les objets connectés sont extrêmement bavards et ils sont au cœur de votre foyer connaissant toutes vos habitudes. Paradoxalement, les études en psychologie et en ergonomie se basent sur des analyses statistiques. Les datas devraient permettre une meilleure connaissance des usages et la conception d’une expérience plus affinée. La législation changeant, j’espère qu’à l’avenir les datas collectées seront celles réellement nécessaires à l’amélioration des services dans le respect des lois et de règles éthiques. De meilleures datas pour de meilleurs usages.

Et il ne faut pas oublier le tombeau des technos, la télé en 3D, les Google glasses, la réalité virtuelle, les frigos connectés, la réalité augmentée, la réalité virtuelle (oui, elle sort de son tombeau régulièrement), les cryptos monnaies et autres blockchains (oui, on s’aperçoit que c’est une gabegie),… La liste est longue. À chaque fois le scénario est le même, ça va être la nouvelle interface révolutionnaire que tout le monde va adopter. Tout le monde fait des conférences dessus, en parle bien fort. On en voit en bêta, mais vraiment bêta bêta. Puis patatras, ça n’est pas utilisé, ça ne marche pas… et ça passe aux oubliettes.

J’attends la prochaine technologie de pied ferme ! Beaucoup restent au stade du laboratoire, mais certaines arrivent à maturité et sont pertinentes pour certains domaines précis. La réalité virtuelle est, par exemple, utilisée pour l’apprentissage en situation dangereuse depuis de nombreuses années dans les simulateurs de vol ou la maintenance de centrale nucléaire. Au-delà de ça, notre rapport à la technologie évolue, ainsi que nos relations aux objets et nos interactions avec ceux-ci. Il n’y pas longtemps, j’ai croisé une personne qui se parlait toute seule dans la rue. Ce n’est qu’en entendant ses propos incohérents que j’ai compris qu’elle n’était pas au téléphone. Il y a vingt ans, ce n’était pas normal de parler seul dans la rue.

Persuasive Design

Comment modifier le comportement des utilisateurs ? Comment les manipuler avec leurs libres consentements ? Oui, c’est bien ça l’idée, même si elle peut paraître paradoxale au premier abord. Les théories de l’engagement sont étudiées depuis plus de 50 ans et aujourd’hui, il est possible de construire des stratégies pour modifier les comportements. En marketing, le courant s’appuyant sur ces théories s’appelle du « nudge marketing ». « Nudge » pour « coup de pouce ». Le principe est simple, vous engager en vous incitant, sans vous obliger, à faire une suite de petites actions de plus en plus coûteuses et visibles. Un livre comme Hooked de Nir Eyal explique aussi comment on peut renforcer certains comportements et amener l’utilisateur à développer des comportements d’addictions.

En bout de chaîne, les comportements peuvent être vertueux si c’est pour l’éducation, l’écologie par exemple ou néfaste quand ça conduit vers de l’addiction, de l’infantilisation ou de l’enfermement. Tout n’est pas noir et blanc, il y a bien sûr 50 nuances de gris entre les deux extrémités : si Nike vous incite à faire du sport, c’est bon pour votre santé, mais c’est aussi bon pour Nike. Une fois vos chaussures de courses usées, il vous faudra en racheter. Un exemple récent est aussi le succès du jeu Fortnite, dont le game design a été influencé par le travail de Celia Hodent, ex-Director of user experience chez Epic et autrice de The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design. Au-delà du succès commercial, il est intéressant de se poser des questions sur la protection des mineurs, l’addiction provoquée par ce jeu et la combinaison des deux.

En corollaire à cela, le sujet du design émotionnel est aussi à la mode depuis un moment. Il faut mettre des émotions ici et là, pour susciter des réactions chez les utilisateurs. De l’émotion, des stories, des “j’aime”, des récompenses éphémères tel un bon chien répondant au sifflet de son maître au cas où ça serait un bon os comme l’explique Cynthia Savard Saucier. Mais les émotions n’ont pas lieu d’être partout. Dans le milieu professionnel par exemple, vous n’allez pas susciter des émotions à chaque fois qu’une infirmière a saisi une information sur un patient et qu’un contrôleur aérien a orienté un avion.

Les demandes sont de plus en plus fréquentes sur ce type de sujet. C’est de plus en plus visible dans des domaines comme le jeu ou les réseaux sociaux. Ça entraîne bien sûr directement des questions éthiques.

Designer reconnu

C’était un peu une boutade quand j’ai mis ce chapitre avec le designer barbu, tatoué, aux cheveux colorés. Après échanges et réflexions, il est intéressant de voir que trois axes se dégagent : la visibilité, la compétence et la charge de travail.

La visibilité : certains et certaines designers sont bien visibles. Dans le monde anglo-saxon, il y a souvent une réelle stratégie derrière pour pousser la visibilité d’une personne, avec l’écriture d’un livre puis un certain nombre de conférences pour promouvoir cette personne et son livre. À l’inverse au cours des discussions que j’ai eues, plusieurs fois on m’a dit « Hé, mais tu ne connais pas « nom prénom » il est super pertinent sur tel sujet, c’est un super bon UX » et bien non je ne le connais pas, mais j’aimerai bien qu’il ou qu’elle vienne nous raconter ce qu’il fait et comment. Et comme trop souvent, les hommes sont surreprésentés par rapport à une population de designers qui est en majorité féminine. Les nombreuses difficultés que rencontrent les femmes dans le secteur de l’informatique (discrimination à l’embauche, plafond de verre, charge mentale professionnelle et familiale,… ) en sont les causes !

La compétence : oui, ce n’est pas parce que vous faites le tour des conférences comme orateur ou que vous avez écrit un bouquin que vous êtes un expert. Un expert se distingue par ses métaconnaissances, sa capacité à résoudre des problèmes nouveaux et à créer de nouvelles connaissances. Donc on trouve des personnes très expertes, mais parfaitement invisibles et d’autres à l’inverse très visibles, mais pas du tout expertes. Ce qui me dérange c’est effectivement le manque de reconnaissance pour ces experts et de ce qu’ils pourraient apporter à la communauté.

La charge de travail : je lisais un article d’un designer qui expliquait qu’il se considérait comme un designer médiocre. C’est-à-dire qu’il fait suffisamment bien son travail pour que ses clients soient satisfaits, tout en préservant sa vie familiale. Il donne une échelle de compétences : mauvais, médiocre, génial et maître. Si le niveau maître est quasi utopique, le niveau juste génial demande d’être obsédé et de produire une quantité de travail astronomique qui se fait souvent au détriment de la vie personnelle. Si c’est le choix de certains ou de certaines, ça ne peut pas être le choix de la majorité.

L’UX design dans son ensemble gagnerait à ce que des designers compétents, experts donnent plus de visibilité à leurs travaux afin que la communauté gagne en connaissances.

Oui, c’est de toi qu’il s’agit ! Toi qui es arrivé à lire cet article-fleuve jusque là !

Connaissances

La connaissance, parlons-en ! Un sujet qui est apparu lors des entretiens c’est les difficultés pour recruter des UX designers, des vrais. C’est-à-dire avec un minimum de connaissances dans les divers de domaines de l’UX et pas seulement des graphistes ou des coach-chef-de-produit qui se disent UX mais qui n’ont jamais vu un utilisateur de près ou de loin.

Il y a derrière ça un vrai souci de formation des UX designers. J’évoquais déjà le problème en 2016, mais il est toujours bien présent. Il n’existe pas de formations universitaires spécialisées dans le domaine et celles s’en approchant sont rares, voire ont carrément disparues, comme le master d’architecture de l’information à Lyon, faute de professeurs. Les écoles privées se sont engouffrées dans la brèche, avec divers niveaux en termes d’enseignement en fonction des moyens mis en œuvre et de la qualité des enseignants.

J’observe aussi que de « nouveaux concepts » sont en fait des pratiques anciennes plus ou moins courantes remises au goût du jour avec un joli packaging. Mais derrière ça, il y a une absence de réflexion sur les méthodes de design. Il n’y a pas ou peu de design du design. Dans bien des agences ou des entreprises, les méthodes utilisées sont toujours les mêmes sans remise en question ni adaptation. Pareil, pour les designs sprint où la méthode est appliquée systématiquement de la même manière quelque soit le sujet comme une formule magique.

Mais pour être capable de réfléchir sur ses méthodes, il faut avoir des connaissances sur les modes de construction de ces méthodes. Par exemple, un questionnaire comme l’Attrakdiff a été testé et validé afin de s’assurer qu’il mesure bien ce qu’il est censé mesurer et que si vous faites passer deux fois le questionnaire dans des conditions similaires, vous allez trouver des résultats similaires. Mais pour connaître la procédure de création d’un questionnaire, il faut avoir fait de la psychologie différentielle et des statistiques. De même pour des sujets proches, sans connaissances sur les principes fondamentaux de la conception des IHM, il est difficile de sortir des schémas classiques ou d’en créer de nouveaux adaptés aux nouveaux usages.

Discutons !

Au-delà des points abordés, il y a certaines idées ou confrontations qui sont apparues au cours des entretiens.

Le tout techno n’est pas viable ni enviable

Si j’écoute les prophètes des technologies, demain le monde sera entièrement connecté. Les solutions aux problèmes d’environnement seront des solutions technologiques. La pensée magique a encore de beaux jours devant elle :

“Cliquez ici pour résoudre tous les problèmes”

Les limites de ces prophéties sont déjà connues. Par exemple, il ne serait pas possible de produire assez d’énergie pour alimenter tous les objets connectés, sans parler du stockage des datas générées par ces objets. On le voit déjà avec les cryptomonnaies et autres blockchains qui engouffrent une quantité affolante d’énergie pour de la monnaie de singe.

Il existe une opposition entre une complexification des technologies et un désir de contrôler et comprendre les outils à notre disposition avec le besoin de se réapproprier certaines connaissances de base. Le rôle de l’UX designer a longtemps été de masquer cette complexité, de rendre les choses faciles, évidentes. Mais est-ce qu’à un moment il ne faudrait pas exposer cette complexité technique ainsi que les ressources que ça consomme ? Faire en sorte que publier la vidéo de son chat en train manger ses croquettes soit suffisamment coûteux en temps, en énergie ou en attention pour se demander si ça vaut bien le coup de le faire ? Ou alors réduire la complexité pour trouver des compromis, comme ce pommeau de douche dont la lumière change en fonction de la consommation d’eau, mais qui fonctionne uniquement avec l’électricité produite par la pression de l’eau ? Cela rejoint des thématiques de design frugal ou permaculture où l’on va concevoir de manière durable, souvent avec plusieurs fonctions pour un même objet, une même plante dans un écosystème.

Rapporté au web, ça veut dire qu’il faut évoluer « du Web que l’on veut » vers « le web qu’on peut se permettre » Le design a bien sûr un rôle à jouer dans cette réflexion. Je l’observe déjà dans des thématiques comme la « Privacy by Design » ou bien sûr dans « l’Ethics by design ».

« La fin des apps »

« La fin des apps », oui, l’application en tant que la représentation unique d’une entreprise, d’un service. Plusieurs remarques m’ont amené vers cette réflexion. Comme je l’ai évoqué précédemment sur le design de service, même si vous concevez un robot ménager, c’est en fait un service qu’il faut concevoir. Léa a complété cette remarque en évoquant le cas du e-commerce. Il y a quelques années, pour monter un e-commerce, il suffisait souvent d’une bonne idée et d’un fournisseur, que ce soit pour vendre des chaussettes de toutes les couleurs ou des t-shirts à la Fraise. Faire un site en ligne n’était pas forcément très compliqué, les plateformes type Prestashop se développaient gentiment. Un bon coup de communication sur les réseaux sociaux naissants, sur un blog et hop !

Complexification du e-commerce de 2004 à 2014

Évolution du e-commerce

Aujourd’hui pour faire du e-commerce, vous avez en réalité besoin d’une plateforme de gestion des stocks et des relations clients. La distribution se fait via divers canaux numériques ou physiques, du magasin à la marketplace en passant par les réseaux sociaux et le bon vieux site web qui est devenu un élément parmi d’autres.

Donc le modèle est passé de quelque chose de très centralisé, à un modèle de plateforme. Le plus important n’est pas forcément le site, mais l’API, la plateforme qui va permettre de communiquer avec d’autres services. Avec le bémol qu’il faut éviter de construire sa plateforme sur le dos d’un seul éléphant et donc il est d’autant plus intéressant de s’interfacer facilement avec divers éléphants. Ce qui veut aussi dire à l’autre bout qu’il faut faire en sorte que les utilisateurs y retrouvent leurs petits et arrivent à reconstruire leurs expériences utilisateurs.

Artisanal versus industriel

L’UX design en se centrant sur les besoins des utilisateurs et l’observation de ceux-ci, est resté très artisanal dans sa manière de concevoir les choses. Les designers font « à façon » pour tel ou tel client et ses utilisateurs finaux. Ça reste encore vrai pour les logiciels professionnels qui répondent souvent à des besoins bien spécifiques des entreprises. D’un autre côté, la mise en place du Design ops et des processus de production dans les entreprises conduit à une industrialisation du design. On est probablement là à un tournant dans les métiers de l’UX Design, car l’industrialisation va de pair avec une certaine spécialisation. Sauf que la spécialisation atteint rapidement certaines limites quand on parle tous les jours de co-conception. Pour un designer, il n’est guère possible de travailler sur un seul domaine, car il doit collaborer avec les autres métiers des projets.

Cela rejoint la question des compétences et des profils qui devraient être recrutés dans une équipe. Il faut sans doute une partie des designers avec des profils de compétences en T et des experts dans certains domaines. Les deux profils pouvant venir s’enrichir et s’entraider. Ça modifie aussi le rôle des leads designer, qui au-delà du management classique d’une équipe, doivent organiser un système de production nouveau. Le rôle de lead UX évolue de plus en plus vers un rôle de facilitateur. Ce n’est plus forcément lui qui détient le savoir, la vision, mais ça peut être le collectif. Carine évoquait les moments de partage qu’elle a mis en place dans son équipe luxembourgeoise. Cela permet à chacun de poser des questions, de soumettre des problématiques et surtout d’entendre les réponses faites aux autres problèmes qui peuvent venir enrichir ses propres réflexions.

Donc oui, l’UX va vers une certaine industrialisation. Il va falloir mettre en place ces processus au sein des entreprises, apporter une certaine « logistique » de l’UX qui va faciliter, mettre l’huile dans les rouages de la production. Mais il restera toujours une part artisanale pour certains services précis, sans doute plus complexes ou très spécifiques, un peu comme le secteur du luxe appliqué à l’expérience utilisateur.

Arrêter de répondre avec des méthodes et des outils, mais faire vivre le design.

Le premier constat que je fais en lisant les articles UX et les discussions dans divers lieux, c’est que très souvent ça tourne autour des outils, des méthodes de bases. C’est consternant de simplicité… Un article a d’ailleurs été publié sur le sujet. Il recensait les diverses publications en UX et les classait :

  • 37% de templates, kits et tutoriel,
  • 37% de liens, de news,
  • 21% d’étude de cas, de méthodes
  • 3 % sur l’éthique, la responsabilité ou l’industrie

Les articles faisaient dans leur grande majorité une longueur ne dépassant pas les 5 minutes de lecture (entre 500 et 1000 mots, soit dix fois moins que cet article). Dans une logique proche, il y a beaucoup d’agences qui répondent simplement aux appels d’offres avec des méthodes, souvent les mêmes, pour placer les outils qu’ils connaissent et qui pour une part sont attendus par le potentiel client. On reste dans une relation demande-réponse basique. Hop ! des personas, hop ! Des tests utilisateurs, on ne sait pas trop pourquoi et ce qu’on va faire des résultats. Depuis quelques temps, je croise aussi des « framework UX » comme HEART de Google. Le terme est un peu bizarre, mais en gros c’est des espèces de check-lists de critères heuristiques qui portent sur certains sujets. J’ai vu des frameworks UX et e-commerce, UX et éthiques… Ce qui me dérange là c’est ce côté prêt-à-penser.

Là j’hésite entre consternation et dépression.

Bertrand et Damien évoquaient les démarches qu’ils essaient de mettre en place. Au delà des méthodes et des outils, c’est de faire vivre le design, faire comprendre à son client pourquoi on ne sait pas forcément en début de projet quelles méthodes vont être pertinentes. On en maîtrise suffisamment pour lui proposer la meilleure en fonction du problème à résoudre et des moyens. Faire en sorte que l’équipe client s’implique dans le projet et en retire aussi des connaissances. Comme ça, elle monte en compétences sur l’expérience utilisateur et la prochaine fois il sera possible d’aller plus loin avec ce client.

C’est un problème un peu similaire que rencontrent les projets de développement réellement agiles. Le client demande de chiffrer en amont un processus itératif qui va évoluer en fonction de l’itération précédente. Pour l’expérience utilisateur, c’est la même configuration : tant que la phase de recherche utilisateur et la phase de définition du projet ne sont pas réalisées, il est difficile de prévoir la suite. La différence entre le développement et l’expérience utilisateur c’est que dans un cas, à chaque sprint, les développeurs travaillent sur de nouvelles fonctionnalités, là où l’UX designer va affiner la conception par exemple en élargissant le périmètre des retours utilisateurs.

Pour moi, l’avenir de l’UX n’est pas dans le prêt-à-penser, mais dans le partage de l’expérience de conception avec les équipes. De plus en plus, mes prestations entremêlent recherche, conception et formation ou plus modestement sensibilisation.

Comment faire du design de l’UX design ?

L’expérience utilisateur gagne du terrain en entreprise. Il est aussi temps qu’elle gagne en maturité, qu’elle arrive à s’adapter, à évoluer plus rapidement.

En parlant avec Carine, dont c’est un des chevaux de bataille, je me rends compte que la profession est encore et encore confrontée à cette difficulté de faire passer des savoirs scientifiques vers les professionnels. Je dois pouvoir compter sur mes doigts le nombre de personnes qui font une vraie veille sur la recherche en UX et qui la diffusent auprès des étudiants ou dans leur entreprise.

Les conférences comme Interaction 18 ou les UXdays restent à un niveau très généraliste. Personnellement, j’y apprends peu de choses nouvelles, même si c’est souvent là que j’y rencontre d’autres professionnels. Ce n’est pas là que nous avons le temps d’échanger sur nos pratiques et sur le besoin de les faire évoluer.

Alors que faut-il imaginer à l’avenir ?

  • Du mentorat entre UX designer ? Sur du long terme, il faut trouver les mentors disponibles et ayant une vraie envie d’accompagner les padawans et des padawans qui souhaitent s’adresser à des mentors.
  • Pair à pair, en échangeant entre professionnels, entre étudiants et en se nourrissant chacun des savoirs des autres.
  • Transmettre des connaissances scientifiques vers de l’opérationnel ? Mais comment le faire à grande échelle ?

Dans un rêve, j’aurais envie de créer des communs autour de l’expérience utilisateur.

  • Un lieu de partage comme une école, sans l’aspect scolaire.
  • Des échanges entre scientifiques, professionnels et apprenants pour se répondre, se questionner, monter en compétences.
  • Partager des savoir-faire, des savoir-être pour répondre aux besoins d’évolutions de la société et prévenir les aléas à venir.

Un lieu à concevoir un ensemble…

Notes

1 – Les biens communs, ou tout simplement communs, sont des ressources, gérées collectivement par une communauté, celle-ci établit des règles et une gouvernance dans le but de préserver et pérenniser cette ressource. source : http://lescommuns.org

2 – La collapsologie est l’étude de l’effondrement de la civilisation industrielle et de ce qui pourrait lui succéder. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Collapsologie

3 – L’Anthropocène est un terme de chronologie géologique proposé pour caractériser l’époque de l’histoire de la Terre qui a débuté lorsque les activités humaines ont eu un impact global significatif sur l’écosystème terrestre. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Anthropocène

 4 – L’holacratie (holacracy en anglais) est un système d’organisation de la gouvernance, fondé sur la mise en œuvre formalisée de l’intelligence collective. Opérationnellement, elle permet de disséminer les mécanismes de prise de décision au travers d’une organisation fractale d’équipes auto-organisées. Elle se distingue donc nettement des modèles pyramidaux top-down.

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