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Concevoir une apps pour mobile

La conception d’application pour mobile est une demande régulière. Il est parfois difficile de faire comprendre les règles à appliquer dans la conception des applications en général et plus précisément sur mobile.

La métaphore du bureau

Il faut comprendre que la conception d’application pour mobile se base sur les mêmes principes que les applications classiques WIMP. Ces interfaces se basent sur le principe simple qu’il faut permettre à l’utilisateur de s’appuyer sur ses connaissances du monde. C’est qu’on appelle aussi “la métaphore du bureau”.
Si on prend le cas d’un dessin, il est au centre du plan de travail. Les crayons permettent d’agir sur le dessin.

Plan de travail

Plan de travail d’un dessin

L’exemple de Macpaint, reprend les mêmes codes. La fenêtre principale comporte le dessin. Les outils sont autour dans des palettes et les menus contiennent les actions et les propriétés.

Macpaint

Détails de Macpaint

C’est la même chose dans les apps mobiles actuelles. Le contenu est au centre dans l’écran principal. Les menus contiennent les actions possibles sur ce contenu.

Twitter

Détails de twitter

Donc pour concevoir une application, il faut déterminer quel est l’objet de l’interaction. Cet objet est le contenu de la fenêtre principale. Les menus présentent les actions et les propriétés possibles sur le contenu. Si besoin, des dialogues peuvent être présentés à l’utilisateur pour compléter les informations nécessaires. Cela constitue l’architecture de l’information de l’application.

Concevoir une application

Concevoir une application

Le respect du guideline

Il faut maintenant appliquer le guidelines de l’OS pour lequel on conçoit l’interface. Est-ce qu’il est possible de faire une interface générique pour toutes les plateformes ? Y en a qui ont essayé, mais c’est vous qui voyez. Les utilisateurs sont habitués à leur mobile, avec son OS, il est donc nécessaire de respecter leurs habitudes.

Eléments d'interface

Eléments d’interface

Les guidelines suivent tous la même structure à quelques variantes près. On retrouve toujours les mêmes types d’écrans. Un écran principal et différents écrans secondaires.

Apps Android

Apps Android

L’écran principal présente toujours le contenu et les actions dans le menu qui peut prendre différentes formes.

Les principaux guidelines pour mobile :

En pratique

Je vous propose un exercice pratique pour mettre ça en application. Cet exercice a pour but de construire une apps simple. Pour cela, on va en profiter pour découvrir un logiciel de conception d’interface, AppCooker. Ce logiciel à la particularité d’être présent uniquement sur iPad. Il propose une apps payante pour la conception et une apps gratuite pour la visualisation et les tests. Il est donc possible de distribuer facilement un prototype d’une apps à un client ou des utilisateurs potentiels.

Le sujet : Pinardothèque

Objectif

Le but est de concevoir une apps pour iPhone ou Android au choix dans le respect du guidelines. Cette application a pour but de permettre de lister les boissons consommées, vues en magasin ou possédées en caves de manières moins formelles et plus ludiques que les traditionnels livres de caves.

Usages

Situations d’usages :

  • Au restaurant, je prends en photo une bonne bouteille pour éventuellement en racheter par la suite.
  • Chez le caviste, je cherche un vin déjà acheté chez lui.
  • Je regarde ce que j’ai dans ma cave et note le nombre de bouteilles restantes.
  • Je fais un suivi de l’ensemble de ma consommation d’alcool.
Exemple d'usage

Exemple d’usage

Fonctionnalités

L’apps présentera au minimum les fonctions suivantes :

  • Voir la liste des boissons
  • Ajouter une boisson avec les détails suivants
    • Une photo
    • Les informations : Dénomination, année, type (bière, vin blanc/rouge/rosé/gris/ champagne, vin cuit, alcools, whisky), lieu, note (sur une échelle de 0 à 5), quantité, …
  • Visualiser les boissons existantes
  • Les partager sur réseaux, mail,
  • Gérer la liste, supprimer et modifier une boisson existante.
  • Présenter une alerte en cas de suppression.

Concevons,

Première chose, il faut se centrer sur le contenu et là, le contenu c’est les boissons qui peuvent être facilement présentées par une photo ou une image générique à défaut. Ce sont donc les boissons qui vont faire l’objet la fenêtre principale. Le plus simple est de les présenter sous la forme d’une mosaïque.

De là que peut-on faire ? Et bien simplement on peut créer une nouvelle boisson, soit en rentrant par le texte, soit par la photo. On peut aussi sélectionner les photos afin de les partager ou de les supprimer. Il est aussi possible de zoomer sur une boisson pour afficher le détail.

Arborescence d'une Apps

Arborescence d’une Apps

L’arborescence succincte de l’apps est donc composée de fenêtres primaires présentant le contenu, d’actions pouvant nécessiter une série de fenêtres modales comme pour ajouter, une alerte à la prudence pour la suppression ou un dialogue pour le partage. La modification fera appel à des écrans semblables à la création. Il faut noter que chaque type d’écrans est normé dans le guidelines de l’OS.

AppCooker

Passons maintenant à la réalisation avec AppCooker. Ce logiciel propose de travailler sous la forme de projet, avec pour chaque apps la possibilité de centraliser les notes, l’icône, les wireframes et un court business plan.

AppCooker - Projet

AppCooker – Projet

AppCooker - Détail d'un Projet

AppCooker – Détail d’un Projet

Sur la partie wireframes ; déjà on est plus dans du prototype réaliste que des wireframes. La qualité du rendu final est assez proche de la réalité. Donc les écrans s’organisent sous la forme d’un story-board où l’on vient ajouter au fur et à mesure les écrans, puis faire les liens entre eux. Cette dernière étape est un peu fastidieuse, mais est simplifiée par la possibilité de faire des retours “intelligents” (historique).

AppCooker - Storyboard

AppCooker – Storyboard

Sur chaque écran, il est possible d’ajouter les éléments d’interfaces et de les paramétrer. L’avantage de cette application est d’être relativement guidant dans la construction des écrans. Elle place directement les éléments au bon endroit.

AppCooker - Modification d'un écran

AppCooker – Modification d’un écran

AppCooker - Modification d'un écran

AppCooker – Modification d’un écran

Conception exhaustive

Pour la conception, on commence bien sur par l’écran principal présentant le contenu. On dispose dans les boissons en mosaïque et les actions dans la barre d’outils. Dans notre cas, on reprend l’organisation existante sur d’autre apps comme Photos ou Twitter. Cela permettra à l’utilisateur réutiliser ses connaissances.

Accueil - Mosaïque des boissons

Accueil – Mosaïque des boissons

 

Une fois cela fait, il faut dérouler l’ensemble des écrans possibles pour chaque fonction. Si on prend “Créer une boisson”, on va donc avoir un premier écran de création dans lequel on pourra renseigner les différents éléments. Pour renseigner ces éléments, il va falloir prévoir d’autres écrans et ainsi de suite. L’écran de création est une fenêtre modale, avec en haut à gauche la possibilité d’annuler et à droite la validation qui reprend le libellé de l’action.

Ajouter une boisson

Ajouter une boisson

Choisir la qualité

Choisir la qualité

Modifier les qualités

Modifier les qualités

  • Par exemple, pour choisir une catégorie de boisson, il faut choisir dans une liste. Il est aussi possible de modifier les catégories de cette liste afin de permettre à l’utilisateur de la personnaliser. On a donc 3 écrans successifs.
  • De même pour ajouter une photo, on s’appuie sur le processus standard. Il faut donc trois écrans pour aboutir à l’insertion de la photo dans la fiche de la boisson.
  • Pour les champs textes ou les dates, des objets spécifiques existent, ils viennent s’afficher dans l’écran ou affiche le clavier qui convient.

Si on repart de l’écran principal, on va décliner les autres vues du contenu, zoomant sur une boisson et affichant les détails.

Une boisson - détails

Une boisson – détails

Il faudra aussi penser à la suppression. En fait dès que l’on crée un élément, il faut pouvoir le supprimer et le modifier. Cela est valable tout le temps, mais souvent on l’oublie un peu ! Un autre élément pour la suppression, est de s’assurer que l’utilisateur n’est pas en train de faire une mauvaise manipulation. Pour cela, on va afficher un message d’alerte à la prudence. On note que les libellés sont “Supprimer” (l’action dangereuse sur l’emplacement secondaire) et “Ne pas supprimer” (l’action d’annulation sur l’emplacement par défaut). Ne tournez pas autour du pot sur les libellés. Ils doivent reprendre le verbe de l’action, cela évite toutes confusions.

Alerte à la prudence

Alerte à la prudence

Le partage est un objet “standard” de l’interface, il n’est donc pas question de réinventer l’eau tiède. On reprend l’existant, les développeurs vous en remercieront.

Partager

Partager

Une fois les écrans créer il faut les lier entre eux, si possible sans se tromper ! On aboutit à une vue d’ensemble de l’application.

Storyboard

Storyboard

Partager,

AppCooker permet de partager sous diverses formes les contenus maquettés, du fichier PDF de l’ensemble des écrans, les écrans individuels ainsi que le prototype en lui-même sous la forme d’un fichier qui peut être ouvert avec AppTaster. Cette application gratuite fonctionne sur iPhone et sur iPad.

Test sur iPhone

Test sur iPhone

Le fichier apptaster de la pinardothèque

Le fichier PDF de l’arborescence

Apptaster permet de jouer le prototype et d’envoyer des commentaires pour chaque écran. Cela donne donc une vision réaliste de l’apps, qui peut être utilisé par exemple dans le cadre de tests utilisateurs ou simplement pour recueillir les retours des clients.

AppTaster - Utiliser un prototype

AppTaster – Utiliser un prototype

 

À retenir

La conception d’app suit des règles précises. Les respecter permet à l’utilisateur de réutiliser ses connaissances et donc prendre facilement en main la nouvelle apps.

Pour bien concevoir une application il faut se centrer sur l’objet de l’interaction, puis utiliser le bon type d’élément d’interface dans le bon contexte en s’appuyant sur le guidelines.

Et souvenez-vous :

C’est l’expérience qui doit être mémorable et non l’interface.

Auteur :

Lead UX designer en Freelance depuis le dernier millénaire ! J'aide à concevoir des services, des applications en étant centré sur l'utilisateur et ses usages.

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