A propos de Raphaël

Consultant Freelance en ergonomie et UX depuis 1999 ! Je travaille sur de nombreux supports, des interfaces WIMP à la télévision en passant par les mobiles, le web pour le grand public ou les professionnels.

Une méthode nouvelle d’inspection des IHM « à ma façon ».

Je vous propose une méthode d’inspection que j’ai récemment utilisée sur un projet. C’est une méthode similaire à l’inspection cognitive, mais plus directive ce qui permet d’éviter quelques biais comme les faux positifs (Les défauts relevés qui n’en sont pas). Cette méthode est nouvelle dans le sens où elle adapte plusieurs méthodes existantes et « à ma façon » car, à ce stade, c’est encore une recette artisanale et expérimentale. Lire la suite

Note de service…

Ce blog est actuellement en période d’essais grandeur nature, afin de trouver le meilleur compromis entre lisibilité des textes, accès aux articles, maintenances, etc… Le contenu ne change pas mais la forme et la présentation peuvent varier d’un jour à l’autre !

10 actions pour faire progresser l’ergonomie et l’UX en entreprise.

Au-delà de chaque méthodologie propre à l’ergonomie, Il est intéressant d’envisager globalement la progression de l’ergonomie dans une entreprise. Pour cela il est nécessaire de savoir où se positionne l’entreprise en termes de prise en compte de l’utilisateur final, puis de voir ce qui peut être mis en place pour atteindre les étapes suivantes.

La maturité en terme d’ergonomie ?

Jakob Nielsen défini 8 niveaux de maturité des entreprises par rapport à l’ergonomie. Il est nécessaire de positionner l’entreprise sur cette échelle. Lire la suite

10 maximes pour la conception d’IHM.

Une petite série de maximes à appliquer lors des projets et de la conception d’IHM.

  • L’enfer est pavé de bonnes intentions. En tant que concepteur, il nous est difficile d’avoir le même point de vue que l’utilisateur. C’est en voulant bien faire, qu’on en fait trop et que les plus grosses erreurs sont commises.
  • L’utilisateur a toujours raison. L’utilisateur connaît le domaine et le contexte opérationnel dans lequel il se servira de l’application. Ses souhaits sont généralement justifiés car ils répondent à des besoins opérationnels.
  • L’utilisateur n’a pas toujours raison. Pourtant dans certains cas, ce que l’utilisateur pense être bon pour lui n’est pas ce qui lui permettra d’être plus performant. Un test d’utilisabilité permet généralement de lui montrer qu’il fait fausse route.
  • L’utilisateur n’est pas le développeur. Dans un projet, chacun se partage le travail selon ses compétences ; c’est aux équipes de développement de prendre les décisions relatives au logiciel.
  • Le développeur n’est pas l’utilisateur. L’équipe de développement ne connaît pas suffisamment le domaine applicatif et la tâche pour se mettre à la place de l’utilisateur. Lorsque le concepteur pense à la place de l’utilisateur, il a de fortes chances de se tromper.
  • Le chef n’est pas l’utilisateur. Bien qu’il soit le client, le PDG n’utilise généralement pas le logiciel. Son point de vue n’a pas le même poids que celui de l’utilisateur final.
  • Le mieux est l’ennemi du bien. En voulant bien faire, on a tendance à en faire trop, à offrir beaucoup plus de fonctionnalités que l’utilisateur n’en a réellement besoin. Cette profusion rend le logiciel complexe et difficile à utiliser. Il est préférable de faire simple et pertinent.
  • Le détail est essentiel. Un détail n’est jamais à négliger en terme d’utilisabilité car ce sont souvent de petits détails, se répétant à chaque utilisation, qui empoisonnent la vie de l’utilisateur.
  • L’aide n’en est pas une. L’utilisateur se sert de l’aide parce qu’il ne comprend pas le fonctionnement du logiciel. Pour véritablement aider l’utilisateur, il faut qu’il puisse se servir du logiciel sans utiliser l’aide.

Une dernière que je vous laisse méditer :

  • Le plaisir commence par l’absence de déplaisir.

Hipstamatic, Instagram et l’UX ?

J’ai essayé ces deux apps pour iPhone, Hipstamatic et  Instagram, récemment et après un moment d’utilisation, je suis assez frappé par la différence en matière d’expérience utilisateur entre les deux. Les deux apps proposent pourtant des fonctions similaires de création de photos « Vintages » et de partages.

Instagram.

C’est une application gratuite avec une partie « réseau social » sur le web. L’app permet donc de prendre des photos, d’appliquer un filtre qui donne un effet avant de la publier soit sur le réseau social d’instagram, soit sur les habituelles facebook, Flick’r et compagnie. Lire la suite

Agile et UX, une étude de cas.

Intégrer l’ergonomie et plus largement l’expérience utilisateur dans une organisation et un milieu, la finance, qui est peu sensible à la conception centrée utilisateur, est loin d’être évident. C’est pourtant la mission que je dois remplir actuellement. Je me suis donc intéressé aux diverses études de cas publiées sur le sujet et ainsi qu’aux méthodologies utilisées, et je vous en livre une première trouvaille !

Une étude de cas qui m’a paru pertinente, raconte la mise en place d’une démarche UX au sein de projets agiles chez Paypal. Cette étude « When User Experience Met Agile : A Case Study » (CHI, 2009) explique l’évolution des équipes UX sur deux ans avec trois phases distinctes :

  • Phase 1 : Agile en théorie,
  • Phase 2 : Hybride,
  • Phase 3 : UX Scrum Team

Lors de la phase 1, une équipe a commencé à travailler en même temps que l’équipe de développement. Il a alors été difficile de collaborer et de produire un résultat satisfaisant. La deuxième équipe a par contre eu le temps de travailler en amont ce qui a donné des résultats satisfaisants.
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Compatibilité.

La compatibilité est un critère heuristique défini par Bastien et Scapin. C’est sans aucun doute un des critères les plus importants. Il pourtant souvent négligé voir méconnu.

Définition : Le critère Compatibilité se réfère à l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs (mémoire, perceptions, anatomie, habitudes, compétences, âge, attentes, etc.) et des tâches, d’une part, et l’organisation des sorties, des entrées et du dialogue d’une application donnée, d’autre part. De plus, la Compatibilité concerne également le degré de similitude entre divers environnements ou applications.

Justification(s) :

  • Le transfert d’information d’un contexte à un autre est d’autant plus rapide et efficace que le volume d’information à recoder par l’utilisateur est réduit.
  • L’efficacité est accrue lorsque : les procédures nécessaires à l’accomplissement de la tâche sont compatibles avec les caractéristiques psychologiques et physiologiques des utilisateurs ; les procédures et les tâches sont organisées de manière à respecter les attentes, ou habitudes des utilisateurs; les traductions, les transpositions, les interprétations, ou références à la documentation sont minimisées.
  • Les performances sont meilleures lorsque l’information est présentée sous une forme directement utilisable.

Quelques exemples de compatibilité :

  • Les informations disposés à l’écran doivent tenir compte de la taille de celui-ci. Vous ne ferez pas la même interface pour un écran 4″ d’un téléphone ou pour une tablette de 10″.
  • Les fonctions proposées sur un support doivent tenir compte du contexte d’usage et des dispositions cognitives de l’utilisateur. Vous ne proposerez pas les même fonctions sur la télévision que sur un ordinateur pour un même service. Les fonctions demandant une interaction complexe seront réservées à l’ordinateur.

Ce critère est malheureusement souvent négligé car il nécessite une connaissance spécifique du facteur humain et une analyse de l’activité. A moins d’avoir eu une formation spécifique en ergonomie ou psychologie cognitive, ces deux champs de connaissances sont souvent ignorés.

Source : Critères Ergonomiques pour les Interactions Homme-Environnements Virtuels : définitions, justifications et exemples ; Cédric Bach Dominique L. Scapin :N° 5531, Mars 2005.

Point de travail au bureau !

Le bureau serait le pire endroit pour travailler ? C’est ce que rapportent plusieurs conférences et documents récents et je pense qu’ils ont raisons. Pourtant le travail à distance n’entre pas dans les mœurs et il y a toujours une forte inertie pour le mettre en application. Je vous propose donc de faire un point sur la situation. Lire la suite

L’aide qui n’aide pas !

Voilà, une « aide », dans Evernote, qui vient de me faire perdre une bonne demi-heure, voir une heure. J’ai voulu tester ce service et donc j’ai installé l’application sur mon Mac.

Jusque-là pas de soucis. Je lance l’application, créer mon compte, et me retrouve sur l’écran principal. Là début de la catastrophe :

Aide dans Evernote

Un cercle rouge avec une petite animation m’incite fortement à cliquer sur « Nouvelle Note », je veux bien, mais entre nous j’aurai trouvé tout seul qu’il fallait créer des notes sur un logiciel qui s’appelle Evernote. Le souci, c’est qu’après avoir créer une note le cercle rouge est toujours là et s’anime régulièrement. Cela a bien sûr le don de m’énerver et je cherche à le supprimer un peu partout dans l’aide, les préférences, sur le forum Evernote,… Et j’y perds du temps. Je vais même jusqu’à modifier la barre d’outils de l’application en supprimant l’icône. Après moult essais je m’aperçois que le cercle disparaît quand on a créé deux notes.

Donc voilà une aide qui n’aide pas !

« C’est bien de critiquer mais comment tu aurais fait toi ? » dit alors le jeune Padawan.

Et bien ce n’est pas très compliqué. Si l’action est la plus fréquente et la première à utiliser, il suffit de la mettre en premier sur la barre d’outils.

Exemple de solution

En plus, si tu as encore un doute sur les capacités cognitives de tes utilisateurs, quand la liste est vide, tu incites à l’action en y plaçant un court texte « Aucune note dans ce carnet » et un raccourci vers « Nouvelle note » avec la même icône, à la place d’un message mal traduit et inadapté.

En résumé, si tu dois faire une aide pour une fonction de base, c’est qu’il y a un soucis d’ergonomie.

Question subsidiaire : Ma durée d’utilisation d’Evernote ?

Les personas.

Les personas sont une description documentée de l’utilisateur type d’un service ou d’une application. Ils permettent d’avoir une représentation personnifiée des utilisateurs.

Ça sert à quoi des personas ?

Si j’avais à définir brièvement leurs objectifs :

  • Créer une représentation parlante, pour les intervenants sur un projet, de l’utilisateur final.
  • Utiliser les informations disponibles (marketing, retours utilisateurs, etc…) pour créer une représentation des utilisateurs.
  • Partager, communiquer autour de ces profils utilisateurs, pour sensibiliser à l’ergonomie.
  • Faire des choix de conceptions en fonction de ces personas, établir des scénarios d’usages.

Je vous propose, en introduction, une présentation sur le sujet réalisé pour les petits-déjeuners Flupa.

Comment les construire ?

En théorie, il est préférable de s’appuyer sur des données statistiques et précises, faire des interviews, analyser différentes sources de données, etc… pour créer les personas. Mais à l’usage, il est difficile, en termes de temps et d’argent, de se procurer ce genre d’informations. Il faut parfois être plus pragmatique :

  • Parcourir les forums traitant du sujet.
  • Trouver des photos sur des sites comme Getty Images (ce n’est pas libre de droits) ou d’autres.
  • Chercher les noms et les prénoms les plus fréquents en fonction de l’année supposée de naissance et le pays.

Ça ressemble à quoi ?

Les peronas doivent être identifiés au minimum par :

  • Une photo.
  • Un nom, un prénom.
  • L’âge, le sexe, le travail.
  • Une devise ou slogan.
  • Et une histoire.

L’histoire peut prendre différentes formes, un simple texte expliquant les besoins, les envies, les buts, le contexte d’utilisation du service, une présentation avec des photos, des verbatims issues des entretiens,… La forme n’est pas le plus important. L’histoire doit permettre de comprendre le contexte d’utilisation du service pour l’utilisateur décrit.

En deux phrases (ou presque !)

Les personas sont aussi un formidable outil de communication aussi bien pour sensibiliser que pour convaincre et apporter une vision différente de l’expérience utilisateur.

A l’inverse, ce n’est pas parce que vos personas sont bien faits que votre site, votre service va être correctement conçu. Il existe d’autres méthodes à utiliser et d’autres règles à respecter pour arriver à cela !

Source :
http://www.slideshare.net/flupa/flupa-2010-personas-corinne-bornet
La méthode des personas sur Usability.gov (en anglais)
Créer des Personas plus performants (en anglais Making Personas More Powerful) par George Olsen
Un exemple de construction de personas

Honeycomb présenté hier.

Hier, Google présentait la version 3 d’Androïd, plus spécifiquement conçu pour les tablettes multitouch.

Il est toujours bon d’avoir un peu de concurrence sur un marché, cela évite de s’endormir sur ses lauriers. Par contre, j’ai du mal à cerner la stratégie, si elle existe, entre Chrome OS et Androïd.

La présentation était destinée à la presse et aux développeurs, il y a beaucoup d’effets « wahou ».  Je vais donc m’abstenir de toutes remarques, il faut attendre d’avoir cela en main pour mieux se rendre compte.

8 fausses bonnes idées pour les IHM.

Si il y a une chose qui est récurrente dans le domaine des IHM, c’est les « fausses bonnes » idées. Du « concept innovant » au nouveau « paradigme d’interface » en passant par la bonne idée technique mais catastrophique en termes d’IHM, il y a toujours un gars avec une idée « révolutionnaire », un concept, un projet d’étude parfois extrêmement sérieux, parfois totalement fantaisiste qui fait le buzz du moment.

Donc je vous propose une petite liste des concepts les plus fréquents.

Rajouter une dimension. 1D vers 2D, 2D vers 3D

Je pense que c’est le grand gagnant de ce concours. J’avais initialement pensé aux interfaces en 3D qui sont des projets récurrents soit pour remplacer le gestionnaire de fichiers sous Windows ou sous Mac OS X. Puis on voit aussi apparaître des interfaces « zoomables » où en réalité une liste de rubriques est présentée en mosaïque, donc sur deux dimensions au lieu d’une seule dimension. Lire la suite

Décrire la variabilité des données.

Pour décrire la variabilité des données, la moyenne, la médiane, l’écart-type… sont un bon début, mais il peut être intéressant de proposer d’autres mesures.

  • L’étendue : Simplement préciser le minimum et le maximum des données. La différence entre le minium et le maximum s’appelle l’étendue. Cela donne bien sur les extrêmes des données.
  • L’écart type, pour l’obtenir, il faut appliquer la formule suivante :

Pour obtenir une mesure de l’écart-type il faut simplement :

  1. Soustraire chaque valeur de la moyenne.
  2. Mettre au carré cette différence pour chaque score.
  3. Additionner tous les scores des différences au carré et diviser par le nombre de valeurs.
  4. Prendre la racine carrée de cette somme.

Il faut aussi savoir que :

  • L’écart-type est donc l’écart moyen à la moyenne.
  • Si toutes les valeurs sont identiques, l’écart-type est égale à zéro.
  • L’écart-type est fortement liés à la moyenne, donc si la moyenne est excentrée par quelques valeurs, l’écart-type va augmenter.

Coefficient de variation.

Si vous n’avez que la moyenne et l’écart-type, vous pouvez calculer le coefficient de variation qui permet d’avoir une idée de l’étendu relative des données. Le coefficient de variation se calcule en divisant la moyenne par l’écart-type. Par exemple, si la moyenne est 40 et l’écart-type de 6, le coefficient de variation est de 6/40=0.15. Cela peut permettre de comparer la variabilité de deux échantillons.

Une règle empirique.

Si les données respectent une distribution normale (en forme de cloche, avec une moyenne et médiane assez proche), alors l’écart-type permet destiner la répartition des valeurs.

  • 68% des valeurs sont comprises entre la moyenne + ou – un écart-type.
  • 95% des valeurs sont comprises entre la moyenne + ou – deux écart-types.
  • 99% des valeurs sont comprises entre la moyenne + ou – trois écart-types.

Cela permet par exemple, de voir les valeurs à prendre en compte pour satisfaire 95% des utilisateurs.

Pour résumé, pour décrire des données, il parait intéressant d’avoir au minimum l’étendu, la moyenne, la médiane et l’écart-type. Les autres valeurs pouvant être déduites celle-ci.

Source : http://www.usablestats.com/

Menu radial et pépins !

Apple a récemment déposé deux brevets concernant l’utilisation de menus radiaux disposés en cercle autour d’un point central et utilisant des icônes. Il est donc intéressant de regarder ce qui existe dans la littérature scientifique sur le sujet, qui n’est pas vraiment nouveau.

Contrairement au menu classique, linéaire, le menu radial est organisé en cercle. Il existe différentes variantes mais l’idée commune est de réduire la distance entre les niveaux afin de permettre un accès plus rapide et plus précis.

Utilisation dans l'application "Sketchbook"

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