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#TrucUX et petits conseils du matin. [màj]

Non, ce n’est pas le nom d’un centurion romain, mais quelques conseils ou idées que j’ai essayé de faire passer brièvement sur Twitter ces derniers jours. Je vais essayer de continuer, mais déjà je remets là ceux publiés car mes tweets s’effacent au bout d’une semaine.

  • Le résultat d’un test utilisateurs n’est pas généralisable à la population parente. 2 échecs sur 10, ne se traduit pas en 20 %.
  • Le style des wireframes (à main levée, brouillon, hd,…) doit symboliser l’état d’avancement de la réflexion sur le projet.
  • Si la description d’un élément d’interface est trop longue ou complexe, c’est l’élément lui-même qui est mal conçu et inadapté.
  • Le menu est permanent et stable. Il est organisé par fréquence d’usage, regroupement sémantique et à défaut par ordre alphabétique.
  • 5 utilisateurs ne permettent de trouver 80 % des problèmes d’ergonomie. C’est fonction du site, des utilisateurs et des tâches.
  • Si l’utilisateur se souvient de l’interface, c’est qu’il a réfléchi au fonctionnement de celle-ci et non à ce qu’il devait faire.
  • Si l’utilisateur a besoin d’une aide pour utiliser le service, c’est probablement que l’utilisabilité est défaillante.
  • La présence d’un tutoriel à l’ouverture d’une nouvelle application est synonyme d’une ergonomie médiocre incapable de s’adapter au niveau de l’utilisateur.
  • L’empan mnésique ne s’applique pas lors de la lecture d’un menu. La mémoire de travail n’est sollicitée que lors de tâches concurrentes.
  • L’utilisateur n’est pas le concepteur et le concepteur n’est pas l’utilisateur.
  • Rien de tel que des vidéos d’utilisateurs en situations d’échec pour convaincre de l’importance d’une démarche de conception centrée sur les usages et l’UX.
  • Les personas servent à partager une même vision des utilisateurs au sein du projet, mais aussi à communiquer sur l’expérience utilisateur en général.
  • [MAJ]La conception « papier crayons » à l’avantage de permettre à chacun de tenir les crayons.
  • Les maquettes, même cliquables, ne sont pas forcément explicites pour tous. Il est difficile de s’imaginer les différents états possibles.
  • L’utilisation de contre-exemple est souvent mal interprétée. Il est préférable de montrer les bonnes pratiques.
  • Les animations ne doivent pas ralentir l’usage. Elles sont visibles à partir de 200 ms, mais perçues à partir 50 ms.
  • « Neutre et bienveillant » tel doit être votre attitude avec les utilisateurs en toutes circonstances.
  • UX is money : calculez le temps perdu par les utilisateurs à chaque utilisation, notamment dans un cadre professionnel, en déduire le coût en €
  • Quand tu obliges un utilisateur à changer de mot de passe, tu as une chance sur 2, qu’il choisisse sa date de naissance.
  • Faites attention aux traces de l’activité, post-it sur le bord de l’écran, notes sur les cahiers, c’est aussi parlant que le discours des utilisateurs.
  • Dans un questionnaire, les utilisateurs ne répondent qu’aux questions que vous posez, même si les questions sont ouvertes.
  • Ce que les utilisateurs font à plus de poids que ce qu’ils disent faire.
  • La double saisie de l’email est inefficace pour éviter les erreurs. Il est préférable de vérifier le format et le DNS.
  • Concevez-vous en fonction des solutions, jamais en fonction des problèmes.
  • De toute manière vos utilisateurs ont une expérience avec votre service. Vous attendez quoi pour la rendre positivement mémorable ?
  • À la lecture d’une étude, il faut vérifier la méthodologie employée ainsi que la validité des résultats.
  • Les résultats des tests utilisateurs ne sont pas généralisables à la population cible. Ils ne sont valables que pour l’échantillon observé, dans une grande majorité des cas.
  • Le plaisir commence par l’absence de déplaisir.

Auteur :

Consultant Freelance en ergonomie et UX depuis 1999 ! Je travaille sur de nombreux supports, des interfaces WIMP à la télévision en passant par les mobiles, le web pour le grand public ou les professionnels.

6 commentaires Ecrire un commentaire

  1. « La présence d’un tutoriel à l’ouverture d’une nouvelle application est synonyme d’une ergonomie médiocre incapable de s’adapter au niveau de l’utilisateur. »

    Merci merci merci! j’ai l’impression de répéter cette phrase à longueur de temps comme un robot pour justifier d’une intervention sur certains projets (où l’ergonomie est pourtant vendue -_-) !

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  2. Hello, cool les tips ! Ceux qui concerne la recherche sont un peu compliqués à traduire rapidement mais merci. 🙂

    En revanche :

    « La présence d’un tutoriel à l’ouverture d’une nouvelle application est synonyme d’une ergonomie médiocre incapable de s’adapter au niveau de l’utilisateur. »

    Il est effectivement synonyme d’une mauvaise conception quand celle ci est mal pensée. Ne mettons pas tous les designer dans le même panier.

    Selon moi il accompagne et éduque l’utilisateur dans sa toute première utilisation d’un produit/service, il a clairement un rôle dans l’onboarding. Même si il n’est pas nécéssaire à chaque fois mais clairement l’onboarding, c’est THE sujet du moment. Souvent visuel, un tuto va aussi permettre de renforcer l’identité du produit/service.

    J’entendais souvent des clients dire « Le take tour c’est pour des interfaces mal pensées… ». Non, en quoi faire gagner du temps dans la comprehension et l’utilisation d’un produit/service aux utilisateurs est problématique ? Ce n’est rien d’autre qu’un manuel d’utilisation que l’on choisi de feuilleter ou non.

    C’est sur ce genre de couches légères que l’on créer l’experience d’un produit/service, non ?

    À bientôt

    (Attention, quand on essai d’entrer un commentaire les champs/boutons disparaissent, j’ai du les retrouver avec TAB)

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    • Dans la vraie vie, combien de fois tu lis le manuel d’utilisation avant d’essayer l’appareil ? Donc non, si le tuto doit t’expliquer les fonctions de bases, c’est qu’il y a un soucis entre l’outil, la tâche à réaliser et l’utilisateur.

      Sur l’onboarding, le tuto est le contraire de ce qui devrait être fait. C’est l’interface qui doit permettre plusieurs niveaux d’interaction et prévoir l’évolution de celle-ci suivant le contexte. J’avais déjà écrit un petit article à ce sujet : http://blocnotes.iergo.fr/articles/adaptabilite-usages-et-contexte-sont-au-fond-de-la-foret/

      « éduque l’utilisateur » Parler d’éducation vis à vis des utilisateurs me parait très présomptueux et paternaliste. Ça revient à dire « Hé, j’ai un super concept d’app, mais comme tu es pas vraiment au niveau, je vais te réexpliquer la vie. ». Ça me fait penser à certains de mes étudiants qui veulent réinventer les interactions lors ce qu’ils conçoivent un service. Je leur explique gentiment mais fermement que la probabilité de faire mieux que la tripoté d’UX designer et autres ergonomes supra-senior de chez Apple ou Google est nulle. Et d’ailleurs tu vois jamais de tuto sur une application Apple, au mieux quelques écrans de com. pour te dire combien les nouvelles fonctions sont « awesome ».

  3. tRUCux et petits conseils du soir.
    Certes, c’est bien les idées à faire passer, mais en réalité :

    – Le résultat d’une mesure d’utilisabilité de type sommative est généralisable à la population parente. 7 réussites sur 10 permettent d’inférer qu’on aura au moins 56,7 % de réussite chez la population représentée par l’échantillon, avec une confiance de 80 %.

    – 5 utilisateurs permettent de trouver 80 % des problèmes dont la probabilité d’occurrence est inférieure à 30 % (ce qui reste plutôt inefficace mais permet de limiter les dégâts).

    – L’aide, le tutoriel, le guidage permettent de faciliter la prise en main.

    Sur ce dernier point, je comprends bien ce que tu veux dire derrière tes affirmations « à la Hache » :p. Une application grand publique doit utiliser les codes standards de la plate-forme hôte pour que l’utilisateur puisse réutiliser les connaissances qu’il a déjà sur cette plate-forme. Dès lors, l’aide, le tutoriel n’est pas nécessaire. Le guidage prévu par la plate-forme suffit. Il faut cependant modérer le propos :

    – Lorsque le type d’interaction est nouveau et que, par conséquent, l’utilisateur ne peut pas faire appel à des compétences précédemment acquises. Par exemple, un mode workflow sur Mac OS (le petit didacticiel lors du premier lancement de Lightroom est bienvenu).
    – Lorsque l’application propose une richesse fonctionnelle pour un usage intensif ; typiquement une application professionnelle utilisée plusieurs heures par jour. Par exemple si l’utilisateur n’apprend pas à utiliser la gestion des calques et la sélection sur photoshop, il va perdre un temps fou.
    – Sur le tactile un outil de guidage puissant est perdu : le rollover (qui implique un survol qui n’existe pas en tactile) ; animation pour suggérer l’interaction possible, tool-tip, etc.

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