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L’analyse de l’activité.

J’ai rédigé initialement cette définition pour le petit dictionnaire du design numérique.

L’analyse de l’activité est une méthode fondamentale en ergonomie. Elle consiste à observer in-situ des utilisateurs afin d’analyser, de modéliser et de comprendre les tâches qu’ils effectuent réellement dans leurs contextes.

Le but est de formaliser les caractéristiques de l’utilisateur et ses besoins fonctionnels réels. Ces étapes sont souvent négligées dans les projets informatiques ce qui aboutit à des services mal acceptés, peu ou pas utilisés, et même rejetés par les utilisateurs.

L’activité réelle se distingue de l’activité prescrite. L’activité réelle est celle observée en situation. L’activité prescrite est celle qui a été défini dans les procédures, par la hiérarchie ou par l’environnement. Il y a toujours un décalage plus ou moins important entre les deux. L’analyse de l’activité met en évidence ce décalage et les comportements qu’il peut générer.

Par exemple, si le mot de passe pour se connecter à un service est trop complexe, l’utilisateur l’aura écrit sur un post-it collé à l’écran. Le niveau de sécurité prescrit ne sera donc pas atteint en réalité.

L’activité comporte de nombreux aspects, soit internes à l’utilisateur, soit externes :

  • Dans les facteurs internes, nous pouvons citer : la compétence, la motivation, l’âge, la fatigue, le stress…
  • Dans les facteurs externes : les conditions de travail, l’environnement social, les échanges d’informations, la complexité des tâches, la liberté d’adaptation…

Dans tous les cas, l’analyse de l’activité portera, au minimum, sur un utilisateur, avec un outil, pour réaliser une tâche dans un environnement donné. Elle peut donner lieu à une modélisation à l’aide, par exemple, des méthodes MAD (Méthode Analytique de Description des tâches) ou GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection rules).

Source : Jacques Leplat , Repères pour l’analyse de l’activité en ergonomie, PUF, 2008

Auteur :

Consultant Freelance en ergonomie et UX depuis 1999 ! Je travaille sur de nombreux supports, des interfaces WIMP à la télévision en passant par les mobiles, le web pour le grand public ou les professionnels.

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